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Full text of "Load MSX (AR)"

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Ineditos 


Nuevo Concurso 


TRUCOS, 
NOTAS Y SOFT 


CONSORCIOS Y 
BALANCE FAMILIAR 


IMPRESORA 
PARA MSX 


APLICACIONES 

PROFESIONALES 




Bajo Licencia de: IDEALOGIC , Fisher Price, SM, Alea, Spinnaker y Dimension New 







Ml 


24 


Talent 



* Serie Biologia 
C61ula I 
C6lula II 

* Serie Cuerpo Humano 
Sistema Reproductor 
Sistema Digestivo 
Sistema Circulatorio 

* Serie Lexa 

1 El Duende 

2 El Tesoro 

3 El Torreon 

4 El Oasis 


* Serie Logicolor 

1 Autos Locos 

2 Manzanas y Gusanos 

3 Rehenes 

* Serie Adolescentes 
Invierta y Gane 
Compra y Vende 
Roma: La Conquista 

* Serie Aprender Jugan do 

1 Aventuras en el Circo I 

2 Aventuras en el Circo II 

3 La Alfombra Mdgica I 

4 La Alfombra Mdgica II 

5 Viajando con Heli I 


6 Viajando con Heli II 

7 El Cazador del Espacio I 

8 El Cazador del Espacio I 

9 La Abejita Inquieta I 

10 La Abejita Inquieta II 

11 La Abejita Inquieta II 

12 La Moto Espacial I 

13 La Moto Espacial II 

* Serie Patagoras 

1 Los Gases (Ley Boyle- 
Mariotte) 

2 Espejos Pianos (Refle - 
xion de la Luz) 



Todos los derechos reservados.. 


Edita y Distribuye SYSTEMAC S.A. ESMERALDA 320. 5 e PISO, Capital Federal. 
Telefonos 35-1790/7942/1703/6179/9799. 



SUMARIO 


ANO 2 N'*16 



LOAD 



Director General 


Ernesto del Castillo 


Director Editorial 

Cristian Pusso 


Director Periodistico 
Fernando Bores 


Secretario de Redaccion 
Ariel Test on 


Arte y Diagram acion 

Fernando Amengual y 
Tamara Migelson 


Departamento de Avisos 

Oscar Devoto y 
Nelso Capello 


Departamento de 
Publicidad 

Dolores Urien 


Servicios Fotograficos 

Image Bank, Oscar Burriel, 
Victor Grubicy y 
Eduardo Comesana 


Load Revrsta para usuanos de la norma MSX 
es una publkacion mensual editada por Edi- 
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5° Piso. 
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y 
49-7130. Radiollamada. Tel.: 311-0056 y 
312-6383, cddigo 5941. Registfo Nacio- 
nal de la Propiedad Intelectual: E. T M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que in- 
dica fa Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 
ISSN 0326-8241 

Precio de este ejemplar: A 4,20 
Impresion: Calcotam, Fotocromo tapa: 
Columbia. Fotocomposicion: Interamerica- 
na Grifica. 

Los ejemplares atrasados se venderin al 
precio del ultimo numero en circulacion. 
ProhibkJa la reproduccion total o parcial de 
los materiales publicados, por cualquier me- 
dio de reproduccidn grafico, auditivo o me- 
canko, sin autorizacion expresa de los edi- 
tores. Las menciones se realizan con fines 
informativos y tecnkos, sin cargo alguno 
para las empresas que los comercializan y/o 
los representan. Al ser informativa su mi- 
sion, la revista no se responsabiliza por cual- 
quier probiema que pueda plantear la fabri- 
cacion, del funcionamiento y/o aplkacion 
de los sistemas y los dopositivos descriptos. 
La responsabilidad de los articulos firm ados 
corresponde exckisrvamente a sus autores. 
Distributor en Capital: Martino, Juan de 
Garay 358, P. B. Coital. 

Distribuidor interior: D G P: Hipolito Yri- 
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-9266/ 
9800 

O 5 FRAR0UE0 PAGO 

2 § t CONCESKX N° 2m 

i5o 

g © 5 TARIFA REDOCIOA 
< S CONCESlOM N° 1304 ... 


NUEVO 
CONCURSO 
MENSUAL DE 
NOTAS, TRUCOS 
YPROGRAMAS 


Se premiaran los mejores 
trabajos. Los programas y 
trucos deberan servir para 
cualquier computadora de la 
norma MSX. En tanto, las 
notas deberan apuntar a 
aprovechar los recursos de 
los equipos. (Pag. 5) 


BROTHER 1009 



Como las impresoras 
destinadas exclusivamente 
para MSX -en nuestro pals- 
son un fantasma, muchos 
usuarios no saben por 
donde canalizar sus 
aspiraciones impresas. Por 
esto veremos aquf una 
buena solucion al problema. 
(Pag. 6) 


MSX-PLAN: 

PRESUPUESTO 

FINANCIERO 



Les explicamos como 
emplear este potente 
utilrtario de Telematica para 
poder calcular que ingresarci 
y que saldrci de nuestros 
bolsillos, cual sera el saldo a. 
fin de mes (aunque parezca 
fantasia) y durante el afio. 
(Pag. 9) 


EDICION DE 
DATOSYdBASE 


En todo programa 
comercial, una de las partes 
mas criticas se presenta al 



tratarde realizar los modulos 
de actualizacion, 
modific acion y eilminacion 
de datos (mas conocidos 
como Altas, Bajas y 
Modificaciones). Lo 
lograremos con extrema 
sencillez gracias a los 
comandos de este 
"lenguaje". (Pag. 12) 


PARA ARTISTAS: 


EDDY II 


maamammammm i 



Para los mas exigentes 
presentamos un nuevo 
software utilitario destinado 
a la creacion de graficos con 
sofisticadas opciones. (Pag. 
14) 


WORDSTAR- 
dBASE: UNA 
COMBINACION 
PERFECTA 



Muchos de los buenos 
sistemas para PC 


GANADORES 
DEL CONCURSO 
CRASH N 5 4 

Cerramos el cuarto 
y ultimo concurso 
Crash, y los 
ganadores son: 
Pablo Battistoni, 
Claudio Rivero y 
Hugo Fournier. 


compatibles estan "hechos" 
en dBASE. Y como venimos 
proponiendo en nuestras 
paginas, este ''lenguaje” se 
presta para ello. Pero ^como 
trabajar como un serio 
programador? (Pag. 22) 

RINCON DEL 
USUARIO 

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Todo para los amantes de 
las MSX. Hablamos sobre 
computacion y familia, les 
presentamos nuevos 
aprendices de hechiceros, 
tomamos nota sobre un 
nuevo club de usuarios y 
explicamos los problemas 
de carga desde casetes. 

(Pag. 24) 

DEFINICION DE 
PROCEDIMIENTOS 







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La "creacion" de nuevas 
ordenes, en el lenguaje 
LOGO, se denomina 
definicion de 
procedimientos. Les 
comentamos como funciona 
un super procedimiento 
utilitario y brindamos un 
comentario sobre otros. 

(Pag. 30) 


PROGRAMAS 


Consorcio (Pag. 16) - 
Balance Familiar (Pag. 28) 


SECCIONES 
FIJAS 

Noticias MSX (Pag. 4) - 
Sortilegios (Pag. 23) - Soft al 
dia (Pag. 32) - Buzon (Pag. 
34) 










COMPUTADORAS 
ARGENTINAS 
PARA CHILE 



El incremento de las 
exportaciones hacia Chile 
de la computadora 
hogareha Talent MSX, junto 
con todos sus perifericos, 
derivo en la necesidad de 
aumentar la presencia 
comercial en la capital 
trasandina. 

En este proceso fue 
queTalent Chile S.A. 
inauguro tres locales de 
venta en Santiago, para 
cubrir la creciente demanda 
de estos procesadores 
fabricados en Argentina. 

Al mismo tiempo, y como 
complemento de la mayor 
presencia en Chile, la filial de 
Talent creo el primer Centro 
para el Desarrollo de la 
Inteligencia (CEDI), similar a 
los promovidos en 
Argentina por Telematica. 
Este CEDI chileno ofrece 
basicamente cursos 
dirigidos a docentes y 
usuarios para aplicacion de la 
informatica, tanto en 
actividades vinculadas con la 


pedagogfa, como en los 
quehaceres cotidianos. 

NOVEDADES 
BIBLIO 
GRAFICAS 
PARA MSX 

Semana a semana nuevos 
tftulos especializados en la 
norma MSX y que incluyen 
desde manuales para 
principiantes, hasta textos 
referidos a aplicaciones 
varias, trucos y consejos, 
entre otros muchos, 
continuan llegando a los 
anaqueles de las librerfas. 
Cuatro de ellos, llegados a 
la Argentina en las ultimas 
semanas, y distribuidos por 
Data Becker, ocupan ahora 
nuestra atencion. 

CONSEJOS Y TRUCOS 

Reune una vasta coleccion 
de trucos para las 


FABRICA DE MUEBLES 
PARA COMPUTACION V OFICINAS 


EQUIPAMIENTOS INTEGRALES Y 
A MEDIDA PARA OFICINAS 
Y ESCUELAS DE COMPUTACION 





SOLICITE 

PROMOTOR 


1 


AV. INDEPENDENCIA 3681 1® P. 
(1226) CAPITAL TEL.: 97-0906 

HOR: 9 A 1 2,30 hs. y 1 4,30 a 1 8,30 hs. 


microcomputadoras 
hogarenas norma MSX, as! 
como una serie de 
conocimientos basicos para 
los usuarios. 

Entre los puntos mas 
importantes, se destacan 
una introduction sobre la 
norma MSX, programacion 

Dullin ■ Brassenburg 


MSX 

Consejos y 
Trucos 


UN LIBRO DATA BECKER 

EDIT ADO POR FERRE MORET, S.A. 


de graficas, generador de 
caracteres, ventanas, 
copiador de graficos y 
textos, grafica 
tridimensional, editor de 
sprites, modulos de entrada 
y salida, programacion de 
sonido y programcion de un 
sintetizador y miniorgano. 
Asimismo se incluyen 
capitulos sobre lenguaje de 
maquina, monitor, utilizacion 
de rutinas de sistemas, 
variable muda, generador de 
menu y minitextomat. 

Escrito por Holger Dullin y 
Hardy Brassenburg -ambos 
programadores profesionales 
y autores de varios libros 
que abarcan, entre otros, 
lenguajes de maquina para 
MSX y CPC, Consejos y 
trucos fue editado por 
Ferre Moret. 

PARA PRINCIPIANTES 

Abundar en detalles sobre 
los propositos de esta obra 
resultana superfluo, ya que 
sus objetivos quedan 
claramente definidos en el 
tftulo. 

Escrito por el profesor 
germano Rainer Luers -autor 
de coleccion de programas 
para MSX; MSX graficos y 
sonidos (que comentamos 
a continuation) y 
Programas BASIC CPC - 
pretende ayudar a todos los 
usuarios de computadoras 
hogarenas en el aprendizaje 


para la operacion de sus 
maquinas. 

El contenido del libro 
incluye aspectos tales como 
base para el aprendizaje del 
lenguaje de programacion 
BASIC-MSX; informaciones 
sobre las expansiones; 
datos sobre los perifericos; 


MSX 

PARA 

PRINCIPIANTES 


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UN LIBRO DATA BECKER 

EDITADO POR FERRE MORET S A. 


utilizacion del teclado y 
par\cularidades y algunos 
p 'ogramas basicos. 

GRAFICOS Y SONIDOS 


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MSX 

Graficos 

y 

Sonido 


UN LIBRO DATA BECKER 

E DITADO POR FERRE MORET, S.4. 

Es otro nuevo tftulo 
conocido en Argentina y 
escrito por Rainer Luers, en 
cuyo contenido porfundiza 
en todos los comandos 
de la norma MSX para 
generacion de graficos y 
sonidos. 

El analisis de cada comando 
va acompahado de varios 
programas y rutinas -hasta 
superar el centenar- que 
pueden ser aplicados a otro 
soft. 

El temario de MSX 
grdficos y sonidos 
abarca Generador de 
caracteres; Graficos de 
pantallas de texto; Editor de 
PLAY y SOUND con 
confeccion automatica de 
subprogramas, y dos 
juegos, Mister Miner y 
Fretty, que incluyen varias 
pantallas y sprites de 
diversos colores. 



CONCURSO 


MENSUAL LOAD MENSUAL 



NOTAS, TRUCOS Y PROGRAMAS 


AUSPICIADO POR TELEMATICA S.A. 
fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 


Se premiaran los mejores trabajos, los programas y 
trucos deberan servir para cualquier computadora de 

la norma MSX. 

Las notas deben apuntar a aprovechar los recursos 

de los equipos. 


PREMIOS 



Basic Tutor 


Talents 


Talent^m 


Quien resulte ganador recibira un programa provisto por Telematica, a eleccion entre IDEA 

BASE, IDEA TEXT o BASIC TUTOR. 


PREMIO TRIMESTRAL 



Entre quienes resulten ganadores, cada tres meses se sorteara un software de apiicacion, 
provisto por Telematica, con su manual pudiendo optar el ganador entre el MSX LOGO, el 

MSX PLAN o el MSX WRITE. 


Pueden escribir a nombre de CONCURSO MENSUAL LOAD MSX Parana 720, 5 9 Piso (1017) Cap. Fed. 










Hardware 


BROTHER 1009 

* 

Como las impresoras destinadas exclusivamente para MSX -en 
nuestro pais - son un fantasma y muchos usuarios no saben por 
donde canalizar sus aspiraciones impresas. Por esto y veremos aqui 
una buena solucion a este problema. 




rother 1009 es uno de los 
l tantos modelos comercializados 
*por esta famosa companla, que 
-aunque de apariencia pequena- es 
capaz de resolver muchos de los 
problemas planteados para MSX. 

Sin lugar a dudas, para muchos es 
imposible observar en el papel, lo que 
si pueden ver en pantalla, por t 
ejemplo, las vocales acentuadas, las 
ehes, y los diversos slmbolos graficos. 
Aunque los caracteres son muchos y 
variados, no todos los que nuestra 
MSX es capaz de imprimir en pantalla 
se corresponden con los de la 
impresora. 

Brother 1009 posee dos sets de 
caracteres que pueden ser elegidos 
por hardware. Es decir, una serie de 16 
interruptores pequenos llamados dip 
switch que permiten la seleccion, entre 
otras cosas, de uno de los dos juegos 
de caracteres. Mas adelante veremos 
que otras cosas podremos controlar 

FIGURA. 1 


con ellos. 

En lafigura 1 observamos los dos 
juegos en cuestion. 

La configuracion mas conveniente, sin 
dudas, es la del segundo juego de 
caracteres. Ese en el que se incluyen 
ios slmbolos del poker. 

Veamos pues en la figura 2, el set de 
caracteres de la impresora que 
corresponden a los mismos valores 
ASCII que los de nuestra MSX. Esto 
quiere decir que si desde BASIC 
ejecutamos la llnea "? CHR$(n)", y la 
"n" la reemplazamos por alguno de los 
valores ASCII de los caracteres 
marcados en dicha figura, veremos el 
mismo en pantalla. Como se observa 
compatibilidad entre ambas es de mas 
del 79 % dado que existen (en lo que a 
caracteres que se imprimen se refiere) 
170 caracteres que poseen el mismo 
ASCII. 

Recordemos que en dicho porcentaje 
no se encuentran los caracteres de 


CODES FONCTIONS 



□ TABLE CODE JEU N 1 DE CARACTERES 


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fR 

[7» 

[Tis 

fR 

fR 

8 

1000 


CAN 

( 

8 

H 

X 

h 

X 

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y 


• *1 

L 

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§ 

° 



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fR 

f R 

f 56 

f 72 

fR 

fl04 

fR 

fR 

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fR 

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fR 

[«; 

fR 

fR 

9 

1001 

HT 


) 

9 

I 

Y 

i 

y 

e 

o 


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J 

e 




R 

n? 

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nr 

pj 

nr 

fios 

fR 

fR 

fR 

fR 

[Tm 

fioT 

fR 

fR 

nr 

A 

1010 

LF 




J 

z 

J 



u 

-> 

1 

X 

r 

« 




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r» 

ml 

fsT 

fR 

1 90 

TR 

fR 

fR 

jlM 

fR 

(7» 

(202 

fR 

fR 

f2S0 

B 

1011 

VT 

ESC 

1 

+ 


K 

L 

k 

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i 


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1 

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1 

6 

d 



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fR 

fR 

fR 

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i 139 

fR 

fR 

fR 

(203 

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fR 

fR 

C 

1100 

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1 

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1 

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fR 

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fR 

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fR 

fR 

fR 

D 

1101 

CR 


- 

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M 

3 

m 


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Y 

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J 


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2 



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fR 

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fR 

nr 

fR 

fR 

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fR 

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N 


n 


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fR 

fR 

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fR 

nr 

fR 


1 190 

( 206 

fR 

fR 

H54 

j F 

1111 

SI 


/ 

•y 

0 


0 


A 

f 


1 

X 

■ 

n 

SPC 



nr 

nr 

fi7 

pa 

fR 

fR 

rrrr 

fR 

JR 

fR 

firs 

JR 

1 207 

fR 

JR 

JR 




FIGURA2 















control como el retorno de carro, o line 
feed, cosa que incrementaria al mismo. 

| El porcentaje que mencionabamos 
anteriormente se ve reflejado en la 
[ figura 3. 

■ Esta contabilidad es la que permite que 
imprimamos un texto en Castellano con 
: acento y enes en la pantalla, y que sin 
’ modificaciones podamos pasarlo a la 
k impresora tal cual lo vemos. 


Podria decirse que esta es la parte 
"visible" de la compatibilidad entre la 
MSX y la 1 009. Usando la misma 
filosoffa tambien podria decirse que 
existe una compatibilidad "oculta" o de 
caracteres ocultos. Esta es la que 
corresponde a los caracteres que van 
desde el valor ASCII 0 hasta el 31 . 

Podemos ver esto en las figuras. 
Veamos entonces las posibilidades 


RESUMEN DE LOS COMANDOS 


SIMBOLO 

N 9 

N 9 

FUNCION 


HEXA 

DEC. 


NUL 

00 

0 

Comando final para ESC D 

HT 

09 

9 

Comando de ejecucion para TAB horizontal 

LF 

OA 

10 

Comando de aiimentacion por linea 

VT 

OB 

11 

Igual que LF 

FF 

OC 

12 

Comando de aiimentacion por pagina 

CR 

OD 

13 

Comando de retorno de carro 


(8D) 

(141) 


SO 

(shift out) 

OE 

14 

Comando para juego de caracteres agrandados 

S!(shift in) 

OF 

15 

Comando para juego de caracteres condensados 

DC2 

12 

18 

Comando de reset de caracteres condensados 

DC4 

14 

20 

Comando de reset de caracteres agrandados 

CAN 



(cancel) 

18 

24 

Comando de anulacion 

ESC- , n 

1 B,2D,n 

45 

Comando de subrayado: n: LSB= "1" = ON LSB= "0 M = 

OFF 

ESC 0 

18,30 

48 

Comando para interlinea de 1/8" 

ESC 1 

1B.31 

49 

Comando para interlinea de 7/72" 

ESC 2 

IB, 32 

50 

Comando de ejecucion por ESC A 

ESC 3, n 

1 B,33,n 

51 

Comando para interlinea de 7/72" (1<n<255) 

ESC 6 

IB, 36 

54 

Comando para juego N Q 2 de caracteres 

ESC 7 

IB, 37 

55 

Comando para juego N® 1 de caracteres 

ESC 9 

IB, 39 

57 

Comando para invalidar la funcion de deteccion de 
aiimentacion de papel. Anula ESC 8 

ESC< 

1B.3C 

60 

Comando para reset de posicion de cabezal 

ESC A, n 

IB, 41 n 

65 

Comando para interlinea de n/72" (1<n<85) 

ESC C, n 

ESC C, 0, 

IB, 43, n 

67 

Comando para longitud de pagina 

m 

1 B,43,0,m 

67 

Comando para longitud de pagina en pulgadas 

ESC D, nl, 
n2 

1 B,44,n1, 
n2 

68 

Comando para TAB horizontal 1<n<1 32, con total de 
n<28) 

ESC E 

1B.45 

69 

Comando para caracteres negrita 

ESC F 

IB, 46 

70 

Comando para reset de negrita. Comando para anular 
ESCE 

ESC G 

IB, 47 

71 

Comando para caracteres doble pasada 

ESC H 

IB, 48 

72 

Comando de reset para caracteres doble pasada. Anula 
ESC G 

ESC J, n 

1 B,4A,n 

74 

Comando para interlinea n/216". Luego de ejecutarse 
este comando se anula. 

ESC K, nl, 
n2 

1 B,4B,n1 

75 

Comando para densidad normal de perfil binario de nl + 
256 X n2, (1 <n1+256Xn2< 480) 

ESC L, nl, 



n2 

1 B,4C,n1 , 

76 

Comando para modo de doble densidad de perfil 
binario deni + 256 X n2, (1< nl +256Xn2<960) 

ESC N, n 

1 B,4E,n 

78 

Comando para salto de perforacion (n= numero de linea 
s saltadas) 

ESC 0 

1 B,4F 

79 

Comando de reset al salto por perforacion. Anula ESC N 

ESC S, n 

1B.53 

83 

Comando para caracteres subindice y superindice : n: 
LSB= "0" superindice LSB= "1" subindice 

ESC T 

IB, 54 

84 

Comando de reset a subindices y superindices. Anula 
ESCS 

ESC U, n 

1 B,55,n 

85 

Comando para impresion unidireccional :n: LSB= "1" ON 
LSB= "0" OFF 

ESC W 

1 B,57,n 

87 

Comando para modo de caracteres agrandados n: 

LSB= 1 ON LSB= 0 OFF 

ESC Y, nl, 
n2 

1 B,59,n1, 
n2 

89 

Comando para modo de perfil binario 960 para 
velocidad y densidad doble, (1<n1 + 256 X n2 <960) 

ESC Z, nl, 



n2 

1B.5A.nl, 

n2 

90 

Comando para modo de perfil binario de 1920 para 
densidad cuadruple, (1< nl + 256 X n2< 1920) 



POSIBILIDADES 


Quizas las posibilidades que mas les 
interesan a nuestros lectores sean las 
de poder hacer letra expandida, doble 
pasada, gruesa, condensada, indices 
superiores e inferiores, y una de las mas 
bellas que es la de imprimir el 
contenido de un byte en el papel, y por 
ende el de varios bytes, lo que significa 
que podremos hacer buenos graficos 
en nuestra BROTHER. 

Para mostrar todas las posibilidades 
que ofrece esta impresora y que 
podremos aprovechar desde el MSX 
BASIC sin ningun tipo de 
complicacion, hemos preparado los 
cuadros que acompahan esta nota en 
los que se ve el listado de los 
comandos de control que habilitan e 
inhabilitan los distintos efectos de 
impresion, y distintas pruebas. 

Ademas, como muestra de la 
efectividad de la misma .podran 
remitirse a ver los listados de cualquier 
numero de nuestra revista. Todos ellos 
estan hechos con ella, utilizando doble 
pasada, y caracteres gruesos, por 
supuesto siempre referidos al 
segundo juego de caracteres. 





MSX-PL AN : PRESUPUESTO 
FINANCIERO 

Les explicamos como emplear este potente utilitario de Telematica 
para poder calcular que ingresaray que saldra de nuestros bolsillos , 
cual sera el soldo a fin de mes (aunque parezca fantasia) y durante el 
ano. 



_^Xensar en el saldo que 
XT tendremos en el mes de 
w£i diciembre en nuestro bolsillo o 
cuenta corriente, no es precisamente 
una tarea reconfortante. 

Pronosticar si podremos 
comprometernos en un credito para 
comprar la videocasetera en setiembre 
no solo no es una tarea agradable, sino 
que pueden peligrar los numeros de 
los meses siguientes. Incluyendo 
nuestros calculos para las vacaciones 
de diciembre, sin llegar a tener que 
pedirle al dueno de nuestro 
departamento que por favor nos 
espere unos dias para cobrar el 
alquiler... 

Para no tener que pasar semejantes 
papelones, o plantear la compra de 
determinada maquinaria en nuestra 
empresa, o simplemente especular 
con nuestras ganancias, nos conviene 
dejar que nuestra computadora se 
pelee con los numeros y ver 
simplemente los resultados. 

Este tipo de aplicaciones no es 


novedoso en absoluto. Las empresas 
de mediana envergadura para arriba 
que tuvieron una PC podian hacerlo 
con el Multiplan, que es precisamente 
el padre del MSX-PLAN. 

Lo que si es novedoso es que 
cualquiera pueda acceder en su hogar 
a un utilitario de naturaleza semejante, 
simplificando su vida economica en 
unos pocos segundos (o 
amargandosela, por que no). 

El hecho cierto es que nos 
proponemos hacer trabajar al cartuchito 
de Telematica en el siguiente... 

PROYECrO 


Formaremos simplemente una planilla 
en la que tendremos 12 columnas para 
los meses y una mas, al comienzo de la 
misma, para comentarbs. Estatendra 
una cantidad de filas que nos permitan 
tener por ejemplo, 10 ingresos 
mensuales de distinta naturaleza, y 
otros 10 egresos. A su vez es 


interesante que nos informe el total de 
ingresos y de egresos 
individualmente, el saldo del mes 
anterior y el del actual. 

Lo que pretendemos es simplemente 
eso, que calcule en base a lo que 
pronosticamos que ingresara y saldra 
de nuestros bolsillos, el saldo con que 
contaremos a fin de mes y en los 
restantes meses del ano. Por 
supuesto que esto debe poder 
hacerse para cualquier mes del ano 
manteniendola actualizada o sea 
recalculando toda la planilla, por cada 
cambio. 

En suma, queremos que la planilla 
trabaje como se muestra en la figura 2. 

LA PROGRAMACION 

Veremos que facil es programar una 
planilla como la que queremos 
utilizando, claro esta, las facilidades del 
MSX-PLAN. 

En la figura 1 vemos la misma planilla 



FIGURA1 


R/C 

1 

2 

3 

4 

5 

6 7 

8 

9 

1 

MESES 


ENERO 

FEBRERO 

MARZO 

ABRIL MAYO 

JUNIO 

JULIO 

3 


SALDO 

4 

-R31C3 

-R31C4 

-R31C5 -R31C6 

-R31C7 

-R31C8 

5 

INGRESOS 

1 

# 

4 

4 

4 4 

4 

4 

6 

VARIOS 

2 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

7 


3 

# 

4 

4 

4 4 

4 

4 

8 


4 

# 

4 

4 

4 4 

# 

4 

9 


5 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

10 


6 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

11 


7 

4 

# 

4 

4 4 

4 

# 

12 


8 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

13 


9 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

14 


10 

# 

4 

4 

4 4 

4 

4 

1 5— 
16 

INGRESOS 

TOTAL 

-SUM (R5C3: R14C3) 

=SUM (R5C4: R1 4C4) 

-SUM (R5C5: R14C5) 

-SUM (R5C6: R14C6) -SUM (R5C7. R1 4C7) 

-SUM(R5C8 R14C8) 

-SUM (R5C9: R14C9) 

18 

EGRESOS 

1 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

19 

VARIOS 

2 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

20 


3 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

21 


4 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

22 


5 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

23 


6 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

24 


7 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

25 


8 

4 

4 

4 

a a 

4 

4 

26 


9 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

27 


10 

4 

4 

4 

4 4 

4 

4 

28— 

29 

EGRESOS 

VARIOS 

-SUM (R18C3: R27C3) 

-SUM (R1 8C4: R27C4) 

=SUM (R18C5: R27C5) 

-SUM (R18C6: R27C6) -SUM (R18C7 R27C7) 

•SUM (R1 8C8: R27C8) 

-SUM (R18C9: R27C9) 

30— 

31 

SALDO 

TOTAL 

• R16C3 * R29C3 + R3C3 

-R16C4 - R29C4 + R3C4 

-R1 6C5 - R29C5 + R3C5 

-R16C6 - R29C6 + R3C6 -R16C6 R29C6 + R3C6 

-R16C8- R29C8 R3C8 

=R16C9-R29C9^R3C9 


FIGURA2 


MESES 

ENERO 

FEBRERO 

MARZO 

ABRIL 

MAYO 

JUNIO 

JULIO 

AGOSTO 

SEPT. 

OCTUBRE 

NOV. 

DIC. 

SALDO 

1650 

2050 

2620 

3240 

2200 

2915 

3580 

4245 

4955 

5675 

6355 

7305 

INGRESOS 

1 

500 

500 

550 

530 

640 

590 

610 

655 

680 

640 

900 

810 

VARIOS 

2 

150 

250 

250 

250 

250 

250 

280 

280 

280 

280 

300 

300 


3 

20 

30 

30 

35 

35 

40 

40 

40 

40 

40 

40 

40 


4 

5 

6 


60 

65 

70 

70 

80 

80 

80 

80 

80 

70 

70 


7 

8 

9 

10 













INGRESOS 

TOTAL 

670 

840 

890 

875 

995 

945 

1010 

1055 

1080 

1040 

1310 

1220 

EGRESOS 

1 

200 

200 

200 

200 

200 

200 

250 

250 

250 

250 

250 

250 

VARIOS 

2 

40 

40 

40 

40 

40 

40 

50 

50 

50 

50 

50 

50 


3 

30 

30 

30 

75 

40 

40 

45 

45 

60 

60 

60 

60 


4 

5 

6 

7 




1600 










/ 

8 

9 

10 













EGRESOS 

TOTAL 

270 

270 

270 

1915 

280 

280 

345 

345 

360 

360 

360 

360 

SALDO 

TOTAL 

2050 

2620 

3240 

2200 

2915 

3580 

4245 

4955 

5675 

6355 

7305 

8165 


que queremos realizar, pero con el 
contenido oculto, o sea las formulas 
que nos permitiran lograr los resultados 
deseados. 

Logicamente no todas las celdas 
contendran formulas, esto sera 
solamente en las que deban mostrar 
resultados calculados, como por 
ejemplo en los saldos. 

Fijemonos por ejemplo en la columna 
1 . Alll, comenzando desde la fila 1 y 
hasta la 32, solamente vemos 
mensajes, o caracteres que permiten 
mayor diferenciacibn entre los items, 
como los guiones, por ejemplo. Lo 
mismo ocurre con la segunda columna. 
Como se ve, allf disponemos de 10 
espacios para colocar el concepto de 
los gastos o entradas. Luego cada 
columna correspondera a los 
movimientos de cada mes. En ellos 
tendremos el saldo que arrastrabamos 
del mes anterior (el primero de cada 
columna), los diez ingresos, la suma de 
los mismos, los diez egresos, 
nuevamente la suma y, por ultimo, el 
saldo del mes. 


El nexo entre los distintos meses sera 
pues el saldo total, que arrastraremos. 

Entonces, a lo largo de la fila 3, 
tendremos la repeticion del saldo del 
mes anterior. Asi, si el saldo final de 
enero era de 10 A el saldo con 

que comienza el mes de febrero es de 
1 0 A a favor, que justamente se 
sumarbn en el saldo final de febrero. 

Esto es lo que permite que toda la 
planilla anual quede "conectada", o sea 
actualizada, hasta la ultima columna de 
la misma (diciembre). 

En lafigura 1 se ve la "radiografla” de 
nuestro modelo de planilla, en la que 
los sfmbolos de numeral (#) muestran 
los espacios destinados a contener la 
information numerica de ingresos o 
egresos. En los lugares de calculo se 
vera la formula correspondiente. En los 
casilleros numerados de uno a diez, 
tanto para ingresos como para egresos 
(columna 2) y debajo de los mensajes 
"INGRESOS VARIOS" y "EGRESOS 
VARIOS", es donde podremos colocar 
los famosos conceptos. Por otro lado 


nos quedan'los restantes simbolos 
que hacen simplemente a la claridad de 
la planilla. 

Si por ejemplo queremos llenar la fila 2 
desde la columna 1 hasta la 14 con 
guiones, podremos cargar la celda de 
la fila 2 columna 1 con ocho guiones, 
para luego, utilizando la option Copy, 
repetir el contenido de dicha celda en 
las trece que restan a su derecha. As(, 
luego de llamar a Copy, elegimos 
Rigth, y respondemos al valor con 13. 
De esta forma veremos aparecer la 
linea casi continua a lo largo de las 14 
columnas. Lo mismo podremos hacer 
con las restantes cosas que se repitan 
a lo largo de este "Presupuesto 
financiero". 

En el caso de los mensajes como 
"MESES", Enero", etcetera, no habra 
mas remedio que posicionarse sobre la 
celdilla correspondiente y simplemente 
teclear su nombre. 

Para esta planilla consideramos que era 
suficiente con el espacio de 8 
caracteres que proporciona cada una 
de las celdas de esta gigantesca rejilla, 





para poner los datos requeridps, 
aunque esto, como un monton de 
cosas mas, pueden ser modificadas a 
gusto del usuario. 

Como el rumiante lector estara 
mascullando, esta es una de las formas 
de "programacion" que demuestra que 
esto no es solo trabajar sobre un 
determinado lenguaje, sino que es 
preparar al teclado que tendremos 
enfrente, para que ejecute 
determinada tarea. 

FORMULEANDO... 

Aqui comienza la parte mas temerosa 
del asunto, y la que realmente le dara 
vida a este panai de numeros y letras. 
Sera conveniente que antes de crear 
la planilla, utilizando la opcibn Opt., la 
preparemos para que todavia "no" 
calcule todas las formulas por cada 
modificacion. Esto se logra, como 
dijimos, con la opcibn "Opt." y "No 
calc.". 

A partir de este momento crucial, 
llamaremos R a las filas (por lo de Row) 
y C a las columnas (por lo de Column). 
No es que seamos extranjerizantes, 


sino que es asf como se hace 
referenda a ellas en MSX-PLAN. 
Veamos entonces la zona mas 
conflictiva de estacuadricula: la R3C3. 
Alii deberia encontrarse el saldo del 
mes anterior a enero, que justamente 
serfa el correspondiente al del mes de 
diciembre del ano anterior. Como 
ocurre que este pareceria el "cuento 
de la buena pipa", para ponerle coto, 
decidimos que alii no ira ninguna 
formula, sino el valor numerico del 
dinero que encontramos en nuestro 
bolsillo el primero de enero del ano a 
tratar. Por eso, alii no habra que poner 
nada porahora. 

Donde si habra que poner una formula 
es en las restantes columnas a la 
derecha de esta celda y por supuesto 
en la misma fila. Alii debera encontrarse 
el mismo valor que el saldo final del 
mes anterior. En el caso de febrero, el 
correspondiente al de enero: =R31C3. 
Esta es la formula que dice justamente 
que el valor que aparecera en dicha 
celda sera "igual" al de la celda R31 C3. 
Lo mismo'ocurrira con las que restan 
de la misma fila, o sea que llevaran la 
misma formula con el cambio de 
columna correspondiente. 


Veamos que debe contener R16C3. 
Inmediatamente pensamos que alii 
debe mostrarse la suma de los 
contenidos de las celdas de la misma 
columna que van desde la fila 5 hasta la 
14. Y esa es precisamente la formula 
que deberemos ingresar en ese 
lugar:=SUM(R5C3:R1 4C3). Esta 
informa justamente que el contenido 
de ese espacio sera "igual" a la SUMa 
de los valores entre R5C3 y R14C3. 
Igual que antes esta formula se repite a 
lo largo de los 1 1 espacios que restan a 
la derecha de la misma, cambiando 
claro esta, el valor de las columnas 
respectivas. 

Algo practicamente identico pasa con 
la formula que deben contener las 
columnas de la fila 29. Solo que alii la 
suma se hara entre las filas 1 8 y 27. 

Lo que corresponde al saldo total, o 
sea R31 C3, por ejemplo, sera la 
formula que restara del ingreso total 
(R1 6), el egreso total (R29), y a ese 
valor le sumara el saldo del mes anterior 
(positivo o negativo), que se encuentra 
en la fila 3, lo que se llama suma 
algebraica. Y listo, se termino, bastara 
con repetir esta formula a lo largo de la 
fila, siempre cambiando el valor de la 
columna. Por cualquier duda que se 
nos presente en la elaboracion de esta 
planilla de Presupuesto Financiero, 
podremos consultar la figura 1 . 

USANDOLA... 

Bastara con ingresar valores en los 
lugares correspondientes para ver 
como nuestro presupuesto anual se va 
conformando. Recordemos, antes de 
comenzar a usarla, volver a utilizar la 
opcion Opt. para que ahora si recalcule 
los valores de toda la planilla cada vez 
que cambiemos algun valor de algun 
mes. 

Asi es que si queremos ver en nuestra 
pantalla algo como lo de la figura 2, no 
seamos haraganes y copiemos lo de la 
figura 1. 



□EK 




TODO EN CASSETTE 
Y DISKETTE PARA 

* MSX- COMMODORE 
SPECTRUM -2068 

* FUNOIONAN EN TOSHIBA 


VENTAS AL 
POR MAYOR 

YMENOR 

ENVIOSAL INTERIOR 




e=c»° 


ALSINA 1170 5° “51 1 ” 

T.E. 37-3932/3954/0825/0891/4120 int. 511 


Programacion ^ 

EDICION DE DATOS Y dBASE 

En todo programa comercial , una de las partes mas criticas 
se presenta al tratar de realizar los modulos de actualizacion, 
modiflcacion y eliminacion de datos (mas conocidos como Altas y 
Bajas y Modificaciones ) . Lo lograremos con extrema sencillez 
gracias a los comandos de este "lenguaje " . 



Ya no es ningun misterio que para 
crear un simple o complejo archivo 
de valiosa informacion bastara con 
que sepamos usar el comando 
CREATE y sus apoyos EDIT y 
APPEND. 

Seguramente esto ya lo hemos 
probado varias veces. Habremos 
pues comprobado que siempre se 
cometen errores y, ademas, que 
varias veces queremos eliminar un 
registro completo de un archivo por 
uno u otro motivo. 

Pero frente a esta necesidad, 
quizas de espacio, nos carcome la 
duda de si no sera justamente ese 
registro que queremos borrar el 
que mas adelante necesitaremos 
con fuerza vital. 

Esta duda podremos Nevada por 
siglos en nuestra mente, pero el 
hecho cierto es que tambien ese 
registro aparece en los informes de 
nuestro programa en dBASE 
cuando justamente no deberia 
hacerlo. 

Apareciendo entre las blancas 
puertas del cielo, 

Rattlif nos trae las soluciones a 
nuestros registrados problemas. 

De entre los pliegues de la capa 
que nace de su barba amarilla, que 
cubre su grueso cuerpecito, saca y 
nos entrega un nuevo paquete de 
leyes programanbles. 

Abramos pues el dorado paquete 
del que aprovecharemos las... 

NUEVAS 

INSTRUCCIONES 

Sin miedos, podremos 
posicionarnos sobre el registro en 
cuestion, esto es, que el puntero 
este haciendo referencia al 
problematico registro, y borrarlo 
con la instruccion DELETE. 
Deciamos sin miedo, pues lo que 
en realidad ocurre es que el 
polemico registro queda 
simplemente marcado con un 
asterisco en un campo previsto por 
el mismo RATTLIF que se 
encuentra al principio de cada 
registro. Asf, si vemos como ha 


quedado nuestro archivo por 
medio de la orden LIST, veremos 
algo parecido a lo de la figura 1 . 

De la misma forma podremos 
emplear estas instrucciones en un 
programa hecho, como sabemos, 
en dBASE II. 

RATTLIF piensa en todo, y si en 
realidad ya hemos decidido destruir 
o eliminar para siempre los registros 
marcados con el asterisco gracias a 
DELETE, este grueso y 
bondadoso serdel espacio 
computacional nos regala la orden 
PACK. 

Ejecutandola, eliminaremos todos 
aquellos registros que hubieramos 
marcado con el asterisco logrado 
por DELETE. Entonces si nos 
remitimos al antiguo archivo de la 
figura 1 , luego de ejecutar la orden 
PACK, este quedara como en la 
figura 2. 

Podemos suponer que segundos 
"antes" de ejecutar la poderosa 
PACK, hemos recordado que hay 
registros marcados con asteriscos 


listos para ser borrados, que no 
deberfan estarlo. Para eso 
nuevamente nuestro gnomo 
amarillo y regordete ha puesto en el 
paquete la instruccion RECALL 
(volver a llamar). Justamente esta 
sera la encargada de quitar las 
marcas (asteriscos) de los archivos 
en peligro o pseudoeliminados. 
Esta es la parte del paquete 
destinada a la eliminacion y 
depuracion de registros. 

Como es sabido no se puede y no 
se debe utilizar la orden APPEND 
ni EDIT para ingresar o modificar 
datos contenidos en un registro 
dentro de un programa. Esto se 
debe a que dBASE posee muy 
buenas instrucciones de control de 
pantalla y entrada de datos a 
"variables" similares a las de BASIC. 
Entoces los buenos 
programadores deciden crear sus 
propias pantallas como forma de 
ingreso. Y recordemos que no 
todos los campos de un registro, 
pueden ser modificables por el 
usuario desde un teclado. Por 


o 


FIGURA1 


ejemplo, este es el caso de los 
campos en los que se almacenan 
numeros que hacen referenda a las 
posiciones de registros del mismo u 
otro archivo, estos son mas 
conocidos como "Punteros". 

Y no seria para nada deseable que 
el usuario modifique el contenido 
de los campos destinados a ser 
"Punteros", pues el disloque 
informatico podrfa llegar a ser total, 
y esto ocurriria indefectiblemente si 
utilizaramos alguna de las dos 
instrucciones anteriores en nuestro 
programa. 

Recordemos entonces que existen 
en dBASE instrucciones realmente 
especiales, dedicadas a cargar 
desde la mejor de las pantallas que 
se nos ocurra, datos en variable de 
cualquier tipo (y factor). 

Todo esto es muy lindo, claro, y el 
lector con sus variables llenitas de 
la preciada informacion, no sabe 
donde o mejor dicho con que 
guardarlas en el archivo. 
Nuevamente del dorado paquete 
sacamos la poderosa instruccion 
creada por RATTLIF para esta 
circunstancia: REPLACE. 
Posicionados precisamente en el 
registro que queremos cargar con 
el contenido de nuestras variables, 
podremos hacer uso de esta 
ventaja. Supongamos que 
tenemos pues solo dos variables: 
BOLI y ROLL La primera de caracter 
numerico y la segunda 
alfanumerico. 

Manteniendo la suposicion, 
tenemos dos campos dentro del 
archivo de las mismas 
caracteristicas, llamados TONEGRI 
y GODIE. 

Es menester que las variables que 
pretendemos que pasen su 
contenido a los campos tengan la 
misma longitud de ellos, es decir 
que las variables alfanumericas 
deben contener un "string" cuya 



FIGURA2 



longitud sea identica a la del 
campo. 

Dadas estas condiciones 
podremos ejecutar la "nueva" (de 
nueva no tiene nada) instruccion 
como sigue: 

REPLACE TONEGRI WITH BOLI, 
GODIE WITH ROLI 
Asi de simple es el procedimiento 
para reemplazar el contenido de 
uno o varios campos de un registro 
por el de las variables. 

Si por ejemplo esos campos ya 
contenenfan valores, o sea que lo 
que queremos es modificar su 
contenido por equis razon, lo mejor 
y mas sencillo seria generar las 
variables anteriores como sigue, 
previo posicionamiento en el 
registro que queremos modificar: 
(recordemos que para lograr dicho 
posicionamiento bastara con 
ejecutarla instruccion, por ejemplo, 
GOTO numero de registro) 

STORE TONEGRI TO BOLI 
STORE GODIE TO ROLI 
y por ultimo ejecutar la misma 
instruccion que vimos lineas arriba. 


De esta forma podremos asignarle 
justamente las cualidades de cada 
uno de los campos a cada una de 
las variables. 

Antes nombramos que desde 
dBASE II se permite tener lo que se 
llama "edicion total de pantalla". 

Esta extraha frase hace referenda a 
que se puede imprimir cualquier 
mensaje en cualquier parte de la 
pantalla y permitir el ingreso de 
cualquier dato o grupo de datos 
con un INPUT de BASIC, tamb'ren 
en cualquier parte de la pantalla. 

Para ello debemos utilizar las 
instrucciones adecuadas. 

Volviendo a usar el ejemplo de las 
anteriores variables, una 
instruccion tfpica de ingreso de 
datos e impresion seria como 
sigue: 

@1,50 SAY "PIT "GET BOLI 
Donde "@ 1 ,50" especifica el 
numero de fila (1 ) y columna (50) 
donde se imprimira el mensaje 
"PIT " y a continuacion del cual se 
tomara el valor desde el teclado de 
la variable BOLI. 

Como surge de aqui, la instruccion 
GET es la que le "marca” al sistema 
dBASE que alii se hara una de las 
entradas de datos. 

Podria suceder sin ningun tipo de 
problemas que hubiera varias de 
estas entradas en pantallas, pero si 
no hacemos ejecutar luego de 
todas ellas la orden READ, todo 
esto sera en vano. Pues esta ultima 
instruccion es la encargada de dar 
la voz de largada que hace que 
desde su ejecucion podamos ver e 
ingresar los datos que previamente 
hemos "marcado" como diseno de 
nuestra pantalla de entrada de 
datos. 


EN ZONA NORTE 

Servicios Informaticos Buenos Aires 


I HARDWARE 

• COMMODORE 16 *64 - 

• TALENT MSX DPC-200 

• TOSHIBA MSX HX-20 

• SVI 728 • 738 X* PRESS 

• PC FULL COMPATIBLES 

• DISKETERAS $**•&** 

• IMPRESORAS ■ PLOTTER’S 

• MONITORES 

• ETC. 



I SOFTWARE 

• UTIUTARIOS 

• SISTEMAS A MEDIDA 

• ENLATADOS* 

• SOFT DE BASE 

• Y MUCHO MAS 


■ JUE60S 

• VIDEO-GAMES 

— ATARI * C0LEC0 - 0YNAC0MP 
— SIMPLES • COBLES - CUADRUPLES 

• CASSETTES Y DISKETTES 

- COMMODORE • MSX - SPECTRUM - TX 
— MAS DE 1000 TITULOS 


■ CARRERAS - CURS0S 

• PR 06. BASIC (6 MESES) 

• ANAL PR06R. (16 MESES) 

• ANAL SISTEMAS (24 MESES) 

BECAS Y MEDIAS BECAS 

• CAPACITACION ESPECIALIZADA 

- DOCENTES 

- PRO FESI ONALES 
— EMPRESARI0S 

• CURSOS BASIC * LOGO - COBOL 


AVELLANEDA 1697 (1646) VIRREYES 


745-7963 


• DESCUENTO A S0CI0S DE K64 




Software 

PARA ARTISTAS: EDDY II 

1 Para los mas exigentes presentamos un nuevo software 
! utilitario destinado a la creacion de graficos, con 
[ sofisticadas opciones . 



* £ I tema de los graficadores esta 
m ya bastante popularizado, y el 
, luSSf usuario es cada vez mas 
axigente. Ya no solo se conforma con 
Hue se puedan representar 
’ 'ectangulos, circulos, lineas y 
. ainceladas. La exigencia pide varios 
i uegos de tramas, distintas fuentes de 
| .ipografia, grandes posibilidades de 
nezcla de colores, lupas o edicion 
>ixel a pixel, tratamiento de sectores 
Jel grafico independiente, etcetera. 
\unque no todas las posibilidades que 
‘ nencionamos estan contempladas en 
, jste nuevo utilitario, este resulta una 
1 >uena opcibn. Tan buena es„que 
nerece un comentario aparte. 
\companado por un manual de 97 
>aginas -nada menos- este soft que es 
:omercializado tanto en disco como en 
:asete por MICROBYTE, es capaz de 
rabajar con los mas modernos 
)erifericos de MSX como lo es el CAT. 
Jada menos que un mouse gigante, 
|ue posee en su parte superior una 
Iran esfera y dos pulsadores. Se 
:onecta en el port de joystick 1 o A. 

SLSOFT 

wmmmmmmmmmmammmmgmsmmmmammmmmmmmmmmmmammm 

/arios puntos notables caracterizan 
iste desarrollo. Quizas uno de los mas 
>racticos sea la posibilidad de pasar de 
>ste graficador a BASIC sin perderlo de 
nemoria. Asi, desde BASIC podremos 
>asar nuevamente al programa 
•ulsando simplemente latecla de FI. 
)uando ingresemos a este soft, 
imediatamente notaremos en la parte 
lerecha de la pantalla un menu basado 
*n pequenos graficos que identifican 

■ ada una de las opciones. Y aunque 
iste no es el unico de los 
nenues, veremos que presenta 
irandes posibilidades. 

in la esquina superior izquierda, 
onstantemente veremos la palabra 
: REE acompanada de un valor 
lumerico que nos indica cuanto 
■spado del area asignada a graficos 
os queda libre (por usar). 
edemas, y contribuyendo a la 
tformacibn permanente del usuario, el 
■rograma muestra en la esquina inferior 
:quierda de la pantalla el valor en 
oordenadas cartesianas respecto de 
i pantalla de la ubicacion del cursor. 

■ )tro de los puntos notables de este 


soft esta dado por la posibilidad de ver 
en la parte izquierda de la pantalla 
permanentemente -si es nuestro 
deseo- un cuadrado que enmarca la 
posicion del cursor ampliando el lugar 
en donde estb posicionado, a tal punto 
que cada pixel toma el tamano de un 
caracter y el color correspondiente. 

Aunque toda la pantalla esta 
perfectamente habilitada para ser 
editada o lo que es lo mismo, dibujada, 
la opcibn anterior no presenta ninguna 
dificultad en cuanto a visualizacion de 
la zona en la que el lapiz esta 
trabajando. Esto se debe a que si, por 
ejemplo.estamos trabajando en la 
esquina superior izquierda, la ventana 
de ampliacion se correra a la parte 
inferior del mismo lado. De esta forma, 
esta ventana nunca nos molestara para 
trabajar. Pero, si asi y todo, nos 
perturba por alguna razon, por medio 
de una de las opciones de los menues 
podremos quitarla y volverla a habilitar a 
nuestro antojo. 

Puede ocurrir tambien que hasta el 
mismo menu nos estorbe al querer 
graficar en la parte derecha de nuestra 
pictorica hoja electronica. Pero esto 


tambien tiene una solucion, o mejor 
dicho dos soluciones. Una es la de 
mover a lo largo de la pantalla este 
menu completo muy suavemente pars 
ubicarlo en la posicion mas 
conveniente. La otra es nada menos 
que la de mover la pantalla. Si, mover 
nuestro dibujo horizontalmente hasta 
llegar a la posicion mas oportuna para el 
caso. 

Estos puntos, que para nosotros son 
los notables, no terminan aqui. Hay 
uno mas que quizas para el lector no 
sea el ultimo. Es la estructuracion del 
dibujo. Esta estructuracion, que 
consists en tratar cada agregado al 
mismo como "pasos de programacion 
de la hoja", permite la eliminacion o 
modificacion de los pasos 
comenzando por el ultimo hasta llegar 
al primero. 

Por ejempo, si dibujamos un 
rectangulo, io rellenamos con una 
trama rojiza, y por ultimo le 
superponemos una circunferencia 
verde, veremos que cada vez que por 
algun motivo haya que volver a imprimir 
en la pantalla este dibujo, el graficador 
lo "creara” en la misma secuencia en 
que lo hubieramos hecho nosotros. 





Deja as! entrever que toma nuestros 
graficos como pasos de programacion. 
De esta forma, si llevamos el cursor a la 
opcion de borrador parcial, en primer 
lugar se "alistarA” para ser borrado el 
cfrculo verde. Desaparecido este, 
aparecera enteramente el rectangulo 
con la trama roja en su interior 
alistandose nuevamente para ser 
borrado. 

El usuario vera de esta manera lo 
simple y util que es trabajar de esta 
forma. Pues si cometemos algtin error 
en el ultimo paso de dibujo, esto nos 
asegura que no borraremos mas de lo 
que debemos, evitandonos m&s 
complidaciones y dandonos como 
resultado el dibujo tal cual se hallaba en 
el paso anterior al que cometimos el 
error. 

Quizes, luego de varios pasos de 
programacion de nuestro dibujo 
vemos que el bigote que dibujamos en 
segundo lugar debe sufrir 
modificaciones. Este tipo de trabajos 
esta previsto en el submenu, que 
entre otras cosas, permite ir al primero 
de los pasos realizados, al ultimo, o 
moverse entre ellos hacia adelante o 
atras, permitiendonos posicionarnos 
en la etapa que produjo el conflicto en 
nuestro dibujo. 


OPCIONES 

Ya hemos visto algunas de las mas 
sofisticadas y utiles opciones que este 
graficador ofrece al usuario de 
inclinaciones graficas. 

Como dijiramos, todas las opciones 
de los distintos menues estan 
presentadas por pequefias figuras 
alegdricas conocidas como icons. 

Asf es como un par de lupas, una 
marcada y otra sin marcar, nos permite 
ver o no la ventana de ampliacibn de 
imagen. Una serie de pequefias rejillas 
nos permitiran marcar la pantalla con 
puntos a intervals determinados de 
pixels, quedando de esta forma, el 
parametro de los puntos como ayuda a 
la graficacidn. Estos podran ser 
eliminados en el momento en que lo 
deseemos, sin afectar en lo mas 
rmnimo el grafico final. 

Dos pinceles distintos seran los 
encargados de permitirnos rellenar con 
colores determinados las figuras 
cerradas. Uno de ellos esta marcado 
con una "S". Este es el que es capaz 
de ofrecernos una gama de 120 
colores distintos, que en realidad 
estan logrados en base a 
combinaciones de los 16 colores que 


el chip de video es capaz de 
reproducir, que son justamente los 
que ofrece el otro pincel. 

Cuatro clases de Imeas de ocho tipos 
distintos de grosores y tramas, 
podremos utilizar con lapiz en mano. 
Podremos marcar y copiar parte de las 
figuras, moverlas, colorearlas o 
borrarlas. Tambien posibilita cambiar el 
color de la pantalla, del borde, grabar 
las imagenes en casetes o discos, 
imprimirlas, hacer clrculos, ovalos, 
rectangulos y cuadrados. Ademas, 
Ifneas perfectamente rectas, cambiar 
los colores cuando queramos, y 
transformar nuestro dibujo en un 
programa BASIC. Esto genera 
precisamente lo que dibujaramos con 
EDDY II. 

Todas estas opciones son las 
caracterfsticas que hacen que este soft 
sea realmente potente. 

Otras opciones, como borrar archivos 
de discos, cambiar las paginas de las 
listas de archivos, verificar la correcta 
grabacion en cinta, y muchas mas, que 
quizas no lucen tanto como las 
anteriores, hacen que este desarrollo 
sea de gran utilidad para aquellos que 
se deciden a hacer sus propios 
programas en BASIC, y que gustan de 
ilustrarlos con sendos graficos. 


EN K-64 DE AGOSTO 



- Posibilidades del procesador de textos 
MSX-WRITE. 

- Inedito: soft para controlar los gastos 
con una maquina MSX. 

- Musica por computadora. Programas y 
plaque tas para convertir a nuestro 
equipo MSX en una orquesta. 

- Nuevas bases de datos en Argentina. 

- Hard test 

- CONCURSOS y SORTEOS, con premios 
por valor de A 13.000 


PROGRAMAS, TRUCOS Y 
SUGERENCIAS PARA APROVECHAR 
NUESTRA COMPUTADORA MSX. 


CONSORCIO 


Este programa fue realizado debido a 
•a necesidad de un utilitario para 
liquidar expensas y no encontrarlo en 
el mercado . Como el autor vive en un 
tedificio de propiedad horizontal ,quiso 
jiquidar las expensas por computadora 

fel programa al cargarlo muestra una 
mascara de presentacion, luego al 
pulsar RETURN nos muestra el menu. 

El programa se carga con LOAD 
I’CONSORCIOV 

COMENTARIOS DEL 
PROGRAMA 

i 

• Al pulsar el N s 1 vamos a unas 
indicaciones con referenda a la 
-cantidad de U/F/y a lo que tenemos 

VECTORES 


CLASE: UTILITARIO 
AUTOR: MARIO ANGEL POZZI 


UF(N) para las unidades 
funcionales -44- 
AP$(n) para los apellidos 
-POZZI 

PI(N) para los pisos 
-2 

LN$(n) para los departamentos 
-E 

EI(N) para los porcentuales 

- 6.57 

Tl$(50) para titulos de gastos 

- Luz pasillo 

- Reservas 
. - Etcetera 

GA$(50) Toma los importes de los 
titulos 


AUTODIDACTA 


,SENALES 


Soy un veterano de 36 anos 
que se decidid hace un ano a 
adquirir una TALENT. 

Despuds de unas dos 
semanas de jugar un poco 
decidi que era hora de 
utilizarla y sacarle provecho. 
Primera etapa, averiguar cdmo 
se empieza con el mundo de 
la computacidn. Leo, 
averiguo, compro libros que 
no me dan el ABC de inicio y 
los encuentro a ustedes. Qud 
golazo, en vuestra revista al 
menos encuentro programas 
que tecleo y tecleo y, con el 
manual de instrucciones, 
ingreso e ingreso 
instrucciones, me equivoco y 
me vuelvo a equivocar. El 
SINTAX ERROR me aparecio 
tantas veces que en vez de 
odiarlo empecd a estimarlo, y 
bueno, ejerciendo la teorla 
del ENSAYO-ERROR me voy 
encaminando y aprendiendo, 
voy internalizando las 
instrucciones y cdmo 
combinarlas, empiezo a 
entender el mundo de los 
bucles, los vectores, para qud 
es eso. Encontrd en vuestras 
publicaciones que existla un 
libro de Joe Pritchard y otro 
de SATO, los compro y un 



golazo con LOAD, con SATO 
tengo el ABC. Segunda etapa 
intento un poco la 
profundizacidn de la cosa, y 
veo que me estd saliendo un 
poco mejor. Alguien me habla 
de diagrams de flujo, trato de 
entenderlo, todavia me 
cuesta un poco de trabajo 
poder diagramarlo yo, me doy 
cuenta de que es realmente 
muy importante hacerlo, en 
especial en programas largos. 
El resultado de lo que hasta 
hoy aprendl estd en el 
programa que envio, es el 
logro del autodidactismo. 

MARIO ANGEL POZZI 
LA MATANZA 


M 


Serial para dimensionar o borrar 
(ERASE) los vectores para ser 
utilizada luego en el programa 
como s=1 o S=0 
Serial para volver a utilizar la 
presentacion de rectangulos 
cuando voy a la parte de 


modificacion de datos de 
archivo. 

Creada en la linea 7690; se usa 
en 2350 con IF. 

Serial para ir al menu o para ir a 
grabar luego de una 


modificacion en archivos. 
Creada en 8440-y en 8450 
como P=1 y P=2; se usa en 
6810 y 6820. 

Serial para leer una 
confirmacion; se usa en 7900 
con IF. 


VARIABLES y ACUMULADORES- 

fTU* para locaiiaaa 

- CAPITAL FEDERAL 
Dl$ para direccion 

- Venezuela 1235 
CO$ para nombre consorcio 

' - VENEZUELA 

» (Ingreso en DISK) 

BO$, para nombre de consorcio 
, (Busqueda en DISK) 

. FE$ Fecha de liquidacion, toma el 
mes y ano (A$ y B$) 

FR$ Fecha de recibo 

- Para impresora 

TP Acumulador usado como 

TP=TP+EI(A) suma todos los 
! porcentuales v tiene aue dar 1 


CONTADORES 

otr 

TG Acumulador usado como 

TG=TG+val(GA$(A)) suma todos 
los importes usados al i ngresar 
los gastos. 

VT Acumulador usado como 

VT=VT+EI(a) suma todas las 
expensas que tiene que ser i 
gual aTG. 

E Usado como E=E+1 cuenta los 
titulos ingresados, admite un t 
otal de 50 items. 

N Variable que toma la cantidad de 

unidades funcionales que se 
van a inaresar. 


Variable para bucles normales" 

a uso cuando hago los 
rectangulos donde se imprimen 
en pantalla los mensajes y los 
datos a ingresar al inicio del 
programa. 

Variable normal para bucles y 
contadores de espera 

Variable para bucle normal 
Se usa para ingresar el saldo i 
nicial para hacer el movimiento 
de caja. 

Luego se usa como SC=SC 
val(GA$(A)) y me da como 
resultado el saldo final. 


J 

SC 




Este software participa en el 2 2 Concurso dd Programas "Load MSX" 


< II 


No - 


T)F 


PFPTnno: junto, ipf? 
conropcto: i/fnfzufla i?** 


ptso: n 


T)PTn.: l nr 


pnpr.: -7.** 


Ppctbiwns d© SUP APG.S.A. la suna d© 1RP.RO Aost rales 
&n rnnrepto de pagn d© expensas. 


p/ADHTNT STPACinN 


que hacer si se nos queda colgado el 
programa cuando, al equivocarnos, 
intentemos usar una impresora que no 
este conectada -mensaje NO 
CONECTO LA IMPRESORA al pulsar 
control-stop. 

Observaciones: Si se usa casete se 
puede aumentar la capacidad del 
programa a 150 unidades funcionales. 
Cambiar la linea 1240 en N mayor 80 
por N mayor 150 y la linea 40 de 
CLEAR 2200 a CLEAR 4000. 

Si tenemos un solo drive conectado y 
al prender la computadora, pulsamos la 
tecla de CONTROL y la mantenemos 
presionada, se asume un solo Drive y 
en vez de tener 24.455 bytes 
tendremos 25.501 bytes de RAM 
ganando 1.046 bytes, con esto nos 
permite incrementar a las U.F. a 100. 
Solo hay que modificar la linea 1240 
con N mayor 100. 

CREAK 

Linea 720-1030 

Nos pregunta si es la primera vez; si 
respondemos NO vuelve al menu 
dando un mensaje de CONSULTE SU 
ARCHIVO. 

Aca podemos pulsar el N 2 4 de LEER 
ARCHIVO. 

Si respondemos SI, empezamos 
creando el ARCHIVO. 

a. - Nos pregunta por el nombre del 
consorcio y nos indica que tenemos 
que ingresar un maximo de 1 1 
caracteres, sin espacio que es lo 
maximo con que podemos ingresar un 
nombre de archivo con DISK. 

Si ponemos mas de 1 1 caracteres, un 
limitador hara que vuelva a preguntar, si 
dejamos espacio, la instruccion 
VPEEK de 1 140 verificara al leer la 
pantalla y, si encuentra el espacio en 
bianco, volvera a preguntar el nombre. 
Al nombre lo coloca en CO$. 

b. - Luego nos pide que le demos la 
cantidad de UF que formaran nuestro 

archivo, lo coloca en N.-(1 040-1 260). 
Aca hay dos sehales S=1 y S=0 que se 
crean cuando se dimensionan los 
vectores. 

Esto es porque si ya estuvieramos 
creando un archivo, cuando le 
ingresaramos en N la cantidad de UF 
iria a la rutina de dimensionamiento de 
vectores que se encuentra en 8660- 
8740. 

Y si quisieramos crearotro archivo, si 
estuvieran dimensionados los vectores 
los eliminaria y colocaria el programa 
con volver a dimensionar. 

c. - Luego nos pide los datos 
completos del consorcio, con direccion 
que se coloca en Dl$ y localidad que se 
coloca en LO$. (1270-1450). 


Y ahora estamos en condiciones de 
ingresar los datos. 

Se limpia la pantalla. 

En el margen superior derecho 
aparece un indicador del orden que 
vamos llevando. 

En la parte izquierda de la pantalla 
aparecen unos rectangulos con los 
titulos de los datos a ingresar. 

Estos rectangulos estan creados con la 
instruccion VPOKE siendo 
&H16&H17&H18 &H19&H1A&H1B 

Y el cursor se coloca en el primer 
rectangulo tomando: 

U.F.N 2 en UF(A)ingrese el numero 
de UF por orden 
APELLIDO en AP$(A)ingrese el 
apellido 

PISO en PI(A)ingrese el piso con 

numeros 

DPTO en LN$(A)ingrese letra o 

numero 

PORCENTUAL en PI(A)ingrese el 
rtumeno 

Esto esta de 2370-2720 
En la linea 2730 el programa manda a 
la subrutina de la linea 8800 para sumar 
los porcentuales tomandolo del 
acumulador TP. Pasa lo siguiente: si la 
suma da 100 puntos, aparece un 
mensaje de SUMA CORRECTA. Si es 
asi, vuelve a la linea 2740 para ir al 
MENU donde elige el N 2 3 para grabar 
el archivo. 

Si la suma no da 100 puntos, aparece 
un mensaje de SUMA INCORRECTA, 
informandonos el resultado de la 
operacion y de la diferencia que existe, 
pidiendonos que modifiquemos. 
Observacion: No podremos liquidar las 
expensas si la suma de los 
porcentuales no da 100. 

Esto esta de 8800-9020. 

Cuando pulsemos RETURN el 
programa en la linea 9030 va a la linea 
7670 que es donde se modifican los 
datos ingresados. 

Cuando le damos la U.F. a modificar 
primero aparece en pantalla para que 
se verifique si es la unidad que 
queremos tocar, si pulsamos NO 
vuelve a pedir el numero de la U.F. • 

Si pulsamos SI, nos muestra los items 
para seguir con las modificaciones. 

Por cada item modificado, nos 


pregunta si queremos modificar otro 
dato. 

Si pulsamos SI, no vuelve a la 
alternativa y si pulsamos NO, nos 
presenta en pantalla como quedan los 
datos definitivamente, pidiendo la 
confirmacion. 

Esto se hace desde 7640-8390. 

En la 8400 va a la linea 8800 que 
• vuelve a verificar la suma de los 
porcentuales (siempre lo hace 
despues de alguna modificacion, 
aunque no sean los porcentuales) y va 
a la linea 8410-8460 donde nos da la 
alternativa de GRABAR el archivo que 
modificamos. Luego de optar por si o 
por no, luego de realizar la operacion 
elegida, vuelve al menu. 

GRABAR 

Comienza en 2800-3160. 

Antes de grabarlo nos muestra en la 
pantalla cual es el consorcio que se 
esta procesando en memoria, si 
pulsamos SI, efectua la grabacion 
dando un mensaje de inicio y fin de 
grabacion, si pulsamos NO, vuelve al 
menu. 

LEER 

Comienza en 3200-3830. 

Nos pide los datos a buscar, los coloca 
en BO$ y nos pide confirmacion. 

Si ponemos no, va al menu. 

Si ponemos si y tuvieramos un 
programa en memoria, nos lo indica y 
solicita si lo queremos borrar. 

Si ponemos NO, va al menu. 

Si ponemos SI, comienza la busqueda. 
Si lo encuentra, nos lo muestra en 
pantalla, con el nombre localizado y la 
totalidad de UF que contiene, y luego 
va al menu. 

Si no lo encuentra porque le 
informamos mal, nos indica que no se 
encuentra en archivo y vuelve a pedir 
el nombre. 

En el proximo numero publicaremos la 
segunda parte de este programa y 
veremos como modificar archivos, 
como liquidar expensas y los 
diferentes listados. 























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DE PROGRAMAS 


auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios: 

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UN PERIFERICO 

(a eleccion entre 
un monitor, una 
diskettera y 
una impresora). 



UNA B E C A 

para tr aba jar en 
el Departamento 
de Investigation y 
Desarrollo de 
Telematica S.A. 



(a eleccion entre 
un monitor, una 
diskettera y 
una impresora). 


ESPECIAL 

Entre los programas recibidos, 
algunos de ellos podran ser editados 
por SYSTEMAC S.A., 
reconociendose los derechos de 
autor 




UN PERIFERICO 



En caso de que el ganador no pueda 
utilizar la beca.sera ofrecida a quien 
obtenga el segundo premio, y si este 
tampoco pudiera aprovecharla se 
otorgara a alguno de los 
participantes del certamen que se 
hubiera destacado. 




Sepremiara el mejor software de eualquier elase 
(juegos, utilitarios, eientifieo o eomereial). 


B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6 
disket funcione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas: 

• Programacion estructurada cn bloques facilmente diferenciables. 

• Facil seguimiento del mismo y detalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de bloques con los numeros de 
lmea que los identifiquen) 

• Aclaracion y clara explicacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte de la documentacion. 

• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta documentacion. 

• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje. 

• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu. 

El jurado esta trabajando arduamente en la seleccion de los programas 
vencedores del 2 - concurso y en el proximo numero daremos la nomina de los 

favorecidos. 


Los trabajos deberdn enviarse antes del 30 de noviembre proximo (cierre del 
certOmen) a: Parana 720, piso 5 9 , (1017) Capital Federal. 





WORDSTAR-dBASE: 
UNA COMBINACION 
PERFECTA 


Muchos de los buenos sistemas para PC 
compatibles estan ’hechos" en dBASE. Y como 
venimos proponiendo en nuestras paginas , este 
r lenguaje ,f se presta para ello. Pero icomo 
trabajar como un serio programador? 




—Scrolling— . 

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ntes de comenzar debemos 
recordar que, tanto el dBASE II 
como el Wordstar, son 
magnlficos programas provenientes 
de la Ifnea PC. Por otro lado, nuestra 
humilde MSX, en lo que, archivos se 
refiere, es perfectamente compatible 
con esa misma Ifnea. 

Y tanto los archivos generados con 
dBASE como con Wordstar, a pesar de 
ser de lo mas diversos, mantienen 
exactamente la misma estructura que 
en las PC. 

Estos tres motivos nos permiten la 
amada compatibilidad, en lo v que a 
estos programas, por lo menos, se 
refiere. De esta forma, si tenemos 
algun conocido que "necesite" algun 
programita para su PC, podremos 
acarle un poco de "juguito" a nuestra 
miga MSX. 

Pero para esto, logicamente 
deberemos contar con la posibilidad 
de trabajar tan comodamente como 
podamos y, si es como un profesional, 
mejor aun. 

En primer lugar habra que decidirse por 
el lenguaje a utilizar. Si este es el 
dBASE II entonces sigamos leyendo. 
Recordemos que este se orienta a la 
manipulacion de archivos, con lo que 
tendremos grandes ventajas como 
para ordenarlos por varios campos, de 
distintas formas, y lograr un rapido 
acceso a la information que en ellos se 
encuentre. 

Lo demas queda por cuenta de 
nuestra responsabilidad y cualidades 
programaticas. 

Seguramente muchos de los que 
alguna vez comenzaron con dBASE 
estaran pensando en que no hace falta 
nada mas que el para hacer el programa 
que desean. Y esto no es errado, pues 
este programa tiene su propio editor 
de textos. El unico y pequeho 


incoveniente es que tratar de 
programar con el resulta similar a correr 
en formula uno montados en una 
tortuga renga. 

No existe nada mas tedioso que crear 
programas extensos con este editor. Si 
bien es una buena solution como para 
comprender el funcionamiento de 
dBASE en la parte programas, o con 
fines simplemente educativos, no es lo 
que se dice recomendable para realizar 
buenos programas. No es que la gente 
de ASHTON TATE no supiera hacer un 
procesador de textos de mejor calidad, 
es que ya estaba hecho, y este era el 
WORDSTAR de Micropro. 

Con el, no solo no tendremos ningun 
problema en crear programas "fuente" 
como es nuestra intention, o cartas y 
textos, sino que ademas 
encontraremos nuevas cosas para 
hacer, cosas que quizas ni 
sospechabamos. 

Pero volviendo a nuestra tarea de 
pretender crear un programa de 
caracterfsticas rentables, deberemos 
hacer con estos dos un "entorno" que 


nos permita sumergirnos en este 
mundo de programacion, sin 
distraernos en las tareas de entrada y 
salida de un programa, o comandos del 
DOS, etcetera. 

La idea serfa poder trabajar sin salir en 
ningun momento de alguno de los dos 
programas que nos ocupan. 

Es como si tuvieramos que trabajar en 
BASIC y, para cada grabacion, 
eliminacion de archivos, etcetera, 
debieramos recurrir al DOS. Serfa 
realmente tedioso. 

Para evitar ese tipo de inconvenientes 
y lograr el preciado entorno, con estos 
dos programas alcanzara. 

LAS POSIBILIDADES 

El truco consiste en alojar en un mismo 
disco el dBASE II y Wordstar. De allf en 
mas, cargaremos el Wordstar y nos 
olvidaremos por completo de todo 
aquello que no tenga que ver con 
ellos. 

Pues desde el menu principal de este 





maravilloso procesador de textos 
tendremos todo cuanto nos haga falta. 
Quizas la mas importante de las 
opciones sea la correspondiente a la 
letra "FT. 

Siempre en el menu principal, 
pulsando esta letra en el teclado, el 
programa nos pedira el nombre del 
comando o programa que queremos 
ejecutar, cuya extension es.COM. 

Asi, escribiendo la palabrita dBASE a 
continuacion de pulsar la tecla, 
pasaremos automaticamente al dBASE 
II y Wordstar desaparecera 
magicamente. Mucho mas magico sera 
el efecto cuando luego de efectuar el 
comando QUIT de dBASE, reaparezca 
el menu principal del Wordstar en 
nuestras pantallas. 

Este ultimo, que conservara aun las 
cualidades con que lo hayamos dejado 
antes de llamar al dBASE, nos permitira 
esta y muchas mas cosas. Las 
cualidades con que lo hayamos dejado 
pueden, por ejemplo, consistir en no 
ver el directorio, haber quitado el modo 
INSERT, haber cambiado el nivel de 
ayuda, etcetera. 

Todo este tipo de establecimientos 
previos a la llamada al dBASE, 
quedaran intactos al retornar al 
procesador de textos. 

Al estar, pues, nuevamente en el 


menu principal de este ultimo, 
podremos ademas borrar un archivo 
cualquiera del disco por medio del 
comando ”Y", con solo responder a 
este con el nombre del mismo. 

Siempre podremos elegir entre ver o 
no el directorio del disco tambien 
desde el menu principal. 

Ademas, podremos renombrar un 
archivo cualquiera que, por supuesto, 
se encuentre en el disco, por medio de 
la opcion "E" y respondiendo a ella, 
con el antiguo nombre del archivo, y 
luego con el nuevo. Suponiendo pues 
que el nombre del programa que 
queremos crear en dBASE sea 
TRAKATE, deberemos crearlo por 
medio de la opcion "N" (archivos de 
"no" documento) con el nombre 
TRAKATE.CMD, para que luego 
dBASE lo reconozca como un archivo 
de comandos propio. 

Una vez hecha la primera version del 
mismo y efectuada su correpondiente 
grabacion y retorno al menu principal 
de Wordstar, la ansiedad por ver si 
funciona nos carcomera seguramente 
las entrahas. 

Solo bastara entones que recurramos 
nuevamente a la opcion "R" de este 
menu y respondamos al pedido de 
comando con "dBASE TRAKATE" (sin 
las comillas). 


Esto’hara que se ejecute directamente 
el programa TRAKATE por el dBASE. 

Y si dentro de este archivo, como 
ultima instruction, habfamos puesto 
QUIT, al finalizar dicha ejecucion 
pasaremos automaticamente a 
Wordstar. De otra forma quedaremos 
en dBASE, y luego habra que entrar 
manualmente el comando QUIT, y 
nuevamente apareceremos en 
dBASE. 

Notemos que en ningun momento 
debemos retornar al sistema MSX- 
DOS, pues siempre estaremos entre la 
ejecucion de tres programas: Wordstar, 
dBASE y producto de nuestra 
creation, en este caso TRAKATE. 

Una vez que hayamos retornado por 
enecima vez al Wordstar, podremos 
reabrir el programa que nos ocupa para 
efectuarie las ampliaciones o 
mcdificaciones correspondientes. De 
esta forma solo pulsaremos la "X" del 
menu principal de WORDSTAR 
cuando nos hayamos cansado de 
programar y lo queramos abandonar. 

Asf es como Wordstar se transforma 
casi en un sistema operativo de 
singulares caracteristicas y, junto a 
dBASE II, generan un grupo de 
excelentes prestaciones a los 
programadores. 



ORTI LEGIOS 


LAS FUNCIONES 
DEL MSX-DOS 


Muchos son los interesados en conocer las rutinas que 
ofrece y componen al sistema operativo MSX-DOS. 
Recordemos que estas se coponen de dos partes. Una 
primera que es la llamada System Call entry, a la que se 
accede entregandole el numero de funcion que queremos 
que ejecute. La segunda parte la componen las funciones 
roales, cada una de las cuales posee un numero asociado. 
En esta secuencia veremos algunas de estas funciones, y 
sus cracterfsticas, entre las cuales encontraremos una 
que es la llamada "COMPATIBLE" que justamente indica si 
la funcibn es compatible o no con el CP/M. 

SYSTEM CALL ENTRY 
F37DH- MSX disk Basic 
0005H- MSX-DOS 


Funciones 


00 SYSTEM RESET 


Parametros: 

Devuelve: 

Funcion: 


Compatibilidad: 
01 CONSOLE 
Parametros: 
Devuelve: 
Funcion: 


nmguno 

nada 

IF MSX-DOS 
Salta a 0000H 
ELSE 

Arranca el disk BASIC, 
si 

INPUT 

ninguno 

A 

Ingresa un caracter desde la consola. 
Chequea si fue Control-C y ejecuta la funcibn 
00 . 



Compatible: 

02 CONSOLE 
Parametros: 
Devuelve: 
Funcibn: 


Compatible: 
07 DIRECT 
Parametros: 
Devuelve: 
Funcion: 


Compatible: 
09 STRING 
Parametros: 
Devuelve: 
Funcion: 


Compatible: 

OA BUFFERED 
Parbmetros: 
Devuleve: 
Funcion: 


Compatible: 


Chequea si fue Control-P y prepara la 
impresora. 

Chequea si fue Control-N y da por fianlizada la 
salida por impresora. 
si 

OUTPUT 
E 

nada 

envia el caracter que cuyo ASCII se 
encuentra en E a la impresora. 
si 

INPUT 

ninguno 
A (acumulador) 

Toma un caracter desde la consola. 

No se chequea por caracteres especiales. 

No se produce eco en ningun periferco. 

No 

OUTPUT 

DE 

nada 

Imprime el string que se encuentra a partir de 
la direccion a la que apunta DE, en la consola 
(monitor). El string o cadena de caracteres 
debe terminar con el caracter $. 
si 

INPUT 

DE 
nada 

Toma un string desde la consola comenzando 
en DE+2 hasta que se entre un RETURN. 

En DE+1 se almacena la longitud del string 
ingresado, sin incluir el caracter de 
finalizacibn. 
si 





DE TALENT MSY 


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■■■■Hi 


COMPUTACION Y FAMILIA 



Hemos tornado conocimiento de 
una propuesta diferente en el area 
educativa en este caso destinada a 
la familia. Le pedimos al Licenciado 
Pablo A. Ger (Director de cursos del 
Instituto Nueva Ensenanza de 
Vicente Lopez) y al Licenciado 
Carlos Oettel que nos expliquen 
los pormenores de la misma. 

La propuesta que han diseiiado 
encara un tema nunca abordado en 
nuestro medio y tiene como 
objetivo fundamental el de integrar 
a la familia a traves de la interaccion 
con una computadora y la utilizacion 
de un lenguaje de programacion 
de facil acceso como el LOGO. 

Esto permitira a una familia sin 
limites de componentes compartir 
una actividad creativa 
comunicandose en un lenguaje 
comun, a veces tan diflcil de 
encontrar entre padres e hijos. 
Ademas, aquellos podran ayudar a 
estos a afianzar los procesos de 
aprendizaje compartiendo una 
tecnica moderna que les brindara 
horas alegres y muchas 
satisfacciones. 

La implementacion del proyecto se 
ha de llevar a cabo con la 
participacion de los integrates del 


nucleo familiar, comprendidos 
entre cinco y setenta ahos, en un 
curso dividido en tres etapas. 

Las dos primeras son paralelas y 
cursan separadamente ninos y 
adolescentes por un lado, con un 
objetivo predeterminado, y por 
otro, los adultos con distintas 
pautas. 

Los hijos, en esta primera parte, 
buscaran descubrir, comprender 


y, por ultimo, expresar su proceso 
de pensamiento, siempre en un 
ambiente propicio para su 
desarrollo y crecimiento. Aqui lo 
que en definitiva le quedara al nino 
es el conjunto de conductas que 
pudo aprender a traves del estudio 
del lenguaje de programacion 
LOGO y no el LOGO en sf mismo 
como un conjunto de ordenes 
faciles de aprender, pero tambien 


CENTROS DE ASISTENCIA AL 
USUARIO DE TALENT MSX 

CAPITAL FEDERAL 6692 


Centro Cultural de la Ciudad 
de Buenos Aires 

Taller Logo de computacion 
Jumn 1930 

Martes a Sabados de 15 a 19.30 
horas 

Fundacibn de Informbtica y 
Educacibn 

Centro de Computacion Clinica 
Asistencia al Usuario Discapacitado 
Ramsay 2250 - Pabellon F 
Tel. 784-2018 

Lunes a Viernes de 8 a 17 horas 

Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826- 


Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 2 horas 

Belgrano 

Mendoza 2728 - Tel. 781 -2271 
Lunes a Viernes de 15 a 22 horas 

Centro 

Av. Cordoba 654 - Tel. 392- 
5328/7611/8043/8051/8251 
Lunes a Viernes de 12 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 3 horas 

Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 
Lunes a Viernes de 14 a 20 horas 
Sabados de 10 a 13 horas 


Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 
Lunes a Viernes de 14 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 3 horas 

San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 
Lunes a Viernes de 1 0 a 1 3 y de 1 4 a 
1 9 horas 


GRAN BUENOS AIRES 


Lanus 

Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678 
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 16 a 
20 horas 

Sabados de 9 a 13 horas 

Moron 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a 



faciles de olvidar. 

Los padres, por su parte, en su 
estudio, comprenderan el por que 
del lenguaje de programacion 
LOGO. Un lenguaje estructurado y 
simple que posee un contenido 
matematico adaptable facilmente a 
los ninos y es un medio accesible 
para desarrollar la creatividad y 
concretizar su pensamiento. 

Luego tomaran conocimiento del 
lenguaje en forma teorica y practica, 
para pasar despues a prender las 
conductas que expresan sus hijos 
en el proceso de aprendizaje 
LOGO y a encontrar las formas 
correctas para que puedan ayudar a 
afianzarlas. 

Y por ultimo, podran ver como llegar 
al desarrollo de la creatividad por 
medio del lenguaje LOGO, que 
permitira posteriormente la labor 
conjunta de la familia. 

La tercera y ultima etapa es la del 
trabajo en conjunto, guiados por 
calificados docentes que mostraran 
la forma de amalgamar lo aprendido 
en las etapas anteriores, dando 
cauce asi a la parte mas fructifera 
del proyecto en donde padres e 
hijos se unen en una tarea creativa 
y enriquecedora en comun, en la 
cual no existen educadores ni 
educandos, sino que todos en 
igualdad intercambian sus 
experiencias y conocimientos. 
Estas etapas, segun el interes, 
pueden tener una duracion 
variable, comenzando con un 
esquema de cuatro meses, 
pudiendo llegar a convertirse en un 
proyecto anual. Otra forma es, 


21 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

Ramos Mejia 

Bolivar 55 - 1 er. piso - Tel. 658-4777 
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a 
21 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743- 
9678/747-6094 

Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 2 horas 

Vicente L6pez 

Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720 
Lunes a Viernes de 10 a 19 horas 


INTERIOR DEL PAIS 


La Plata - Pcia.de Buenos 


habiendo cumplido las etapas uno 
y dos, extender la tercera al tiempo 
que se desee, pues siempre se 
podran encontrar nuevos logros a 
obtener. 

Ademas, en todo momento existe 
la posibilidad de evacuar dudas, 
solucionar problemas o 
simplemente practicar en nuestro 
Club de Usuarios. 

El nino avanza en el conocimiento 
de su pensamiento y va tomando 
sus ideas, a traves de un 
entrenamiento que le hace cada 
vez mas facil comprenderlas. Se 
introduce en un mundo de gran 
creatividad donde ve que sus ideas 
se transforman en una realidad 
expresada en la pantalla de una 
computadora, y aunque no llegue a 
lograr totalmente lo que pretende, 
sus errores producen una 
retroalimentacion que le permite 
aprender sobre ellos. Extender 
esta realidad hasta poder incluir al 
resto de la familia generara canales 
de comunicacion antes no 
explorados y, al tener mas vlas de 
retroalimentacion, los procesos 
crecen y los logros son 
significativamente mayores. 

Por otra parte, el hecho de integrar 
al grupo familiar en un proceso de 
aprendizaje natural, como el que 
tiene lugar cuando alguien esta en 
contacto con los materials 
adecuados (teoricos y practicos), 
permitira que a traves de una tarea 
no rutinaria, no pautada, ni 
competitiva, se llegue a usar la 
computadora para el desarrollo 
intelectuai. 


Aires 

Calle 48 Nc. 529 - Tel. (021) 249905 
al 07 

Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 13 horas 
Bahia Bianca - Pcia.de 
Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 
Lunes a Viernes de 9 a 12 y de 16 a 
20 horas 

Cbrdoba - Pcia.de Cordoba 

9 de julio 533 

Lunes a Viernes de 8 a 1 2 y de 1 6 a 
20 horas 

Villa Marfa - Pcia.de Cordoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel 
(0535) 24311 

Lunes a Viernes de 16 a 23 horas 
Sabados de8a12yde15a18 

Mendoza - Pcia.de Mendoza 


Muchos padres llegan aqui con el 
deseo de tomar un curso que los 
actuaiice en el conocimiento de 
una tecnologia moderna y que 
todo lo invade, pero en muchos 
casos la motivaciori se sustenta en 
el hecho de que sus hijos estudian 
en el colegio o en algun instituto 
privado un lenguaje de 
programacion y manejan con 
soltura una computadora, y se 
sienten alejados por no 
comprender ni siquiera de que 
estan hablando. 

Esta propuesta trata de resolver 
este problema, pero no con cursos 
para adultos -que existen en el 
Instituto- sino con un trabajo en 
conjunto que luego llevaran a sus 
casas en forma de dialogo fluido y 
con objetivos comunes. 

La trascendencia del proyecto se 
ve claramente en el planteo de la 
receptividad versus la creatividad. 
Podemos ejemplificar esto ultimo 
con la conocida imagen de una 
familia frente a un televisor en una 
actividad pasiva y receptiva con casi 
nula participation y menos 
integration, en oposicion a la 
desconocida imagen de la misma 
familia frente al mismo televisor 
unida en un proceso creativo a 
traves de un lenguaje y objetivos 
comunes, compartiendo horas 
gratificantes que a lo mejor antes no 
tenian. 

En resumen, esta propuesta 
permite a los padres ser actores 
junto a sus hijos, y a estos, 
compartir una actividad con 
quienes mas desean hacerlo. 


Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 
291348/293151 

Lunes a Viernes de 8 a 1 3 y de 1 6 a 
20 horas 

Sabados de 8 a 13 horas 

Santa Fe - Pcia.de Santa Fe 

Rivadavia 2553 Loc.22 - (042) 41 832 

Lunes a Viernes de 9 a 1 2 y de 16a 
1 9 horas 

Sabados de 9 a 1 2 horas 

Rosario - Pcia.de Santa Fe 

Baron de Mau '1088 

Lunes a Viernes de 8 a 1 2 y de 1 5 a 

19 horas 

Sabados de 9 a 1 2 horas 

S.M.de Tucuman - Pcia.de 
Tucuman 

Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007 
Lunes a Viernes de 9 a 1 8 horas 




INCON DEL US UA RIO 


DE TALENT MSX 


mmsmmsmm 




■H»H | 


LOS NUEVOS APRENDICES DE HECHICEROS 


En esta nota vamos a contarles la 
aventura de un grupo de personas a 
las que se les ocurrio que la 
computacion era un camino que 
deblan transitar y hacia el se lanzaron 
( lo hicieron sin pensarlo 
demasiado). 

La accion transcurre en el Centro de 
Asistencia al Usuario perteneciente 
al Club MSX de Av. Cordoba 654 de 
la Capital Federal, desde el mes de 
julio estan ofreciendo un curso de 
lenguaje Basic para Adultos 
(definimos como adulto a toda 
persona que pueda entrar a un 
cuarto oscuro para votar). 

Recien van por la septima clase y ya 
se sienten capaces de encarar 
ciertos problemas sin temor de 
acalorarse demasiado (el que no 
arriesga no gana, dicen ellos). 

El metodo usado en el curso 
consiste en alternar la teoria y la 
practica durante la misma clase, de 
esta forma generan gran cantidad de 
rutinas y de pequenos programas 
que les facilitan la comprension del 
lenguaje (asi es mas facil, que vivos). 
La banda de aventureros de alto 
riesgo esta formada por cinco 
hombres y (oh, maravilla) una mujer, 
Solo podemos informarles sus 
nombres ya que no conocemos los 
seudonimos. Elios son: Maria Lucia 
Enriquez, Alejandro Pujalte, Juan 
Manuel Rivera, Juan Carlos Botet, 
Juan Carlos Choi y Gustavo Izzo. 
Todos ellos comandados por Martin 
Salias, que es el que les trata de 
ensenar todas las picardfas que 
conoce. 

Ellos, y no otros, son los 
responsables del "programita" que 
permite ingresar en una agenda el 
nombre, el apellido y el telefono de 
cualquier conocido, modificar los 
datos archivados y tambien 
consultarlos mediante la busqueda 
por el apellido de la persona 
agendada. Y para todo esto solo se 
necesita un grabador y un casete. 

10 DIM A$(50),N$(50),T$(50) 
15 GOSUB 7000 
20 CLS 

30 LOCATE 5,5:PRINT "ME 
N U " 

40 PRINT :PRINT 
50 PRINT"1. INGRESO:" 

60 PRINT"2. CONSULTA:" 

70 PRINT"3. LISTADO:" 


80 PRINT"4. ORDENA:" 

90 PRINT’S. MODIFICAR:" 

100 PRINT"6. FIN:" 

110 PRINT:PRINT 
120 INPUT "INGRESE 
OPCION";OP 
140 ON OP GOSUB 
1000,2000,3000,4000,5000, 
6000 

150 GOTO 20 

1000 ' ALTAS 

1005 CLS 

1010 FOR Q=PI TO 50 
1020 

INPUT"APELLIDO";A$(Q) 

1030 

INPUT"NOMBRE";N$(Q) 

1040 INPUT"TEL.";T$(Q) 
1050 PRINT :PRINT 

1060 INPUT "CONTINUA 
(S/N)";SN$ 


1070 IF SN$="S"THEN NEXT 
ELSE PI=Q+1:RETURN 

2000' CONSULTA 

2010 CLS:F=0 

2020 INPUT "APELLIDO 

BUSCADO:";AB$ 

2030 FOR Q=0 TO PI-1 
2040 IF AB$=A$(Q) THEN 
GOSUB 2500 
2050 NEXT 

2060 IF F=0 THEN PRINT’NO 
EXISTE":INPUT "PRESIONE 
RETURN PARA 
CONTINUAR";J J$ 

2070 RETURN 

2500' PREGUNTA 

2505 CLS 

2510 PRINT N$(G);" ";A$(Q) 


2520 PRINT T$ (Q) 

2530 PRINT:PRINT:F=1 
2540 INPUT "ES ESTE 
(S/N):";SN$ 

2550 IF SN$="N"THEN 
RETURN 

2560 IM=Q:Q=PI-1:RETURN 

3000 ’ LISTADOS 

3010 CLS 

3020 LOCATE 5,5:PRINT" 
LISTADO" 

3040 PRINT:PRINT 
3050 

PRINT"NOMBRE";TAB(15);"A 

PELLIDO";TAB(30);"TELEFO 

NO” 

3060 PRINT" 


3065 FOR QsOTOPI 
3070 

PRINTN$(Q);TAB(1 5);A$(Q);T 
AB(30);T$(Q) 


AB(30);T$(Q) 

3080 NEXT 

3090 INPUT "RETURN PARA 
CONTINUAR:";JJ$ 

3100 RETURN 

4000 ' ORDENA 

4010 CLS 
4020 

LOCATE2,12:PRINT"ORDENA 

NDO..." 

4030 FOR Q=0TO PI-2 
4040 IF 

A$(Q)>A$(Q+1)THEN SWAP 
A$(Q),A$(Q+1):SWAP 
N$(Q),N$(Q+1 ):SWAP 
T$(Q),T$ (Q+1):GOTO 4030 
4050 NEXT 
4060 RETURN 




5000 ’ MODIFICAR 

5010 GOSUB 2000 

5020 IF F=0 THEN RETURN 

5030 CLS 

5040 PRINT N$(!M) 

5050 INPUT N$(IM) 

5060 PRINTA$(IM) 

5070 INPUT A$(IM) 

5080 PRINTT$(IM) 

5090 INPUT T$(IM) 

5100 PRINT:PRINT 
5110 INPUT "TODO BIEN 
(S/):";SN$ 

5120 IF SN$="N" THEN 5030 
5130 RETURN 

6000 ' FIN 

6010 OPEN "CAS:DATOS" 
FOR OUTPUT AS #1 
6020 CLS 
6030 LOCATE 4,12 
6040 PRINT "Presione REC 
en su grabador" 

6050 LOCATE 
6060 INPUT "y 

6070 CLS 
6080 LOCATE 
"Grabando ..." 

6120 FOR Q=0 
6130 PRINT 
#1 J A$(Q)","N$(Q)","T$(Q) 
6140 NEXT 
6150 PRINT 
6160 CLS 

6170 LOCATE 12,12: PRINT 
"Fin de sesi"n" 

6180 END 

7000 1 INICIO 

7010 CLS 

7020 LOCATE 4,12: PRINT 
"Presione PLAY en su 
grabador" 

7030 LOCATE 4,14: INPUT "y 
pulse RETURN ...";JJ$ 

7040 CLS 

7050 LOCATE 12,12: PRINT 
"Cargando..." 

7100 OPEN "CAS:DATOS" 


4,14 

pulse RETURN 

12,12: PRINT 
TO PI-1 


FOR INPUT AS #1 
7110 FOR Pl=0 TO 50 
7120 INPUT 
#1,A$(PI),N$(PI),T$(PI) 


7130 IF A$(PI)="*" THEN 
RETURN 
7140 NEXT 
7150 RETURN 


CONCURSO MENSUAL 


El concurso mensual consiste en un 
sorteo por extraccion a realizarse la 
utima semana de cada mes. 

Para este proposito se creo un folleto 
o cupon que debe ser completado 
con los datos personales del 
participante y que contiene un 
cuestionario que debe ser 
correctamente contestado. 

Los cupones se encuentran a 
disposicion del publico en las 
instalaciones de los Centros de 
Asistencia al Usuario de Capital 
Federal y Gran Bs.As., allf tambien se 
obtendran las respuestas necesarias 
para completar el cuestionario y se 
hallaran los buzones donde 
depositar los cupones debidamente 
llenados. 

No existe limitacion alguna para 
entrar en el concurso, pudiendo 
participar cualquier persona fisica sin 
limits de edad, ni tampoco se limita la 
cantidad de cupones con que se 
participe en el sorteo. 

El sorteo por extraccion se realiza 
en el ultimo programs de cada mes 
de "Informatics y Sociedad" que se 
emite los jueves en el horario de 
1 9,30 a 20,30 hs. por el Canal 3 de 
Cable Vision. 

El primer sorteo se realizara en el 
ultimo programs de Setiembre de 
1 987, y asi cada mes 
consecutivamente por un periodo 
de seis meses. 

El primer cuestionatio extraido con 
todas las respuestas correctas 
ganara: 

Una computadora Talent MSX DPC- 
200 . 



Los tres subsiguientes cuestionarios 
extraidos con todas las respuestas 
correctas ganan: 

Un kit educativo (cada uno) 
compuesto por diez titulos de 
programas educativos editados por 
SYSTEMAC S.A. 

Los cinco subsiguientes 
cuestionarios extraidos con todas las 
respuestas correctas gana n: 

Una beca (cada uno) para la 
realizacion de un curso en el Centro 
de Asistencia al Usuario de su 
eleccion. 

TELEMATICA S.A. comunica a las 
personas favorecidas en el sorteo 
mensual mediante carta certificada u 
otro medio igualmente efectivo. 


miCROBVTE . 

5#^ 




USTED SABE CUANTOS 
TITULOS TIENE MICROBYTE 
PARA TODAS LAS MSX? 

(TODOS EN CASSETTE) 

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s 


mm 


BALANCE FAMILIAR 


CLASE: APLICACION 
AUTOR: RICARDO NAVAL 

I 

Haciendo uso de las tecnicas de 
creacion y gestion de files, se 
desarrolld este programa de archivo 
con el balance familiar. 

i "Balance.ini" 


El primer paso (etapa de anaiisis) 
consistio en la determinacion de las 
SALIDAS necesarias y las ENTRADAS 
para obtenerlas. 

EL PLAN DE CUENTAS 

La primera distinction que habia que 



hacer era respecto al tipo de 
"movimiento”, esto es INGRESOS y 
GASTOS y sus tipos o "causales" 
segun las siguientes posibilidades: 

Tipo de cuenta: 

1 Gastos 
2.- Ingresos 

Concepto cuenta de Gastos (1 0) 

1 1 Impuestos y Servicios 

12 Diversion 

13 Planes de ahorro 

14 Transporte 

15 Ropa 

16 Medicamentos 

17 Comida 

1 8 Diarios y Revistas 

19 Otros 

Concepto cuenta de Ingresos (20) 

21 Sueldo 1 (principal) 

22 Sueldo 2 

23 Ingresos extra 

24 Otros ingresos 

El numero al lado izquierdo de cada 
causal constituye su codigo. Los 
inferiores a 20 indican la cuenta de 
Gastos, mientras que de 21 a 24 
indican la cuenta de Ingresos. 

Con esta codificacion la maquina 
puede determinar si una cantidad se ha 
de sumaro restar. 

La introduction de los datos debera 
incluir ademas, algunos conceptos 
accesorios, como: 

PROGRESIVO: Que se incrementa 
automaticamente. De hecho es el 
numero de Record donde seran 
escritos los datos. 

FECHA: De seis caracteres (dos para 
el mes, dos para el dia y dos para el 
aho) que ademas de recordatorio sirve 
para selector en las impresiones de 
Balance. 


10 KEY OFF: CLEAR 
.20 COLOR 12,1,1 
30 WIDTH 40 
40 CLS 

50 LOCATE 12,1s F'RINT"Bal ance Familiar" 

60 LOCATE 12, 2 SPRINT" " 

70 LOCATE 12,5: PR I NT " T i p o de cuenta:’ 1 
80 LOCATE 12, 7: PRINT” 1 Oast os" 

90 LOCATE 12, 8 SPRINT" 2 Ingresos" 

100 LOCATE 2, 10: PRINT"Coriceptos cuenta Conceptos 

11.0 LOCATE 2 , 1 1 s PR I NT *' d e gastos (10) de inures 

120 LOCATE 1, 13: PRINT" 11 impuest.y serv. 21 Sueldo 

130 LOCATE 1, 14SRRINT"12 Diversion 22 Sueldo 

140 LOCATE 1, 15:PRINT H 13 Planes ahorro 23 Inqreso 

150 LOCATE 1, 16sPRINT"14 Transporte 24 Otros" 

160 LOCATE 1, 17:PRINT"15 Ropa" 

170 LOCATE 1, 18SPRINT!'16 Medicamentos" 

ISO LOCATE 1, 19sPRINT"17 Comida" 

190 LOCATE 1,20s PRINT" 18 Diarios y Rev." 

200 LOCATE 1 , 21 s PRINT" 19 Otros" 

210 LOCATE 0, 23 s PRINT" pu 1 se una tecla..." 

220 IF INKEY*=" " THEN 220 
230 CLS 

240 LOCATE O, 1 : PRINT"Opc i ones : " 

250 LOCATE 6, 10s PRINT" 1 Ir.greso de Datos" 

260 LOCATE 6, 12: PRINT"2 Impresion Balance" 

270 LOCATE 0, 23: PRINT" sel eccione opcionw 
280 0*= INKEY* 

290 IF 0*= " " THEN 230 
300 BEEP 

310 IF 0*<"1" OR 0*>"2" THEN 280 
320 ON VAL(0*> GOTO 330,340 
330 RUN "balance.! n g " 

340 RUN" balance, cal " 

350 END 


cuenta* 
os < 20 ) " 
1 " 

s extra" 


Balance ing 


"Ingreso de datos" 
b a 1 an c e . r e c " AS# 1 LEN=60. 


10 CLEAR 
20 CLS 
30 BEEP 
40 PRINT 
50 PRINT 
60 OPEN * 

70 FIELD #1, 6 AS FE*,2 AS CA*,3 AS IM*,20 AS DJE *, 5 AS OP*, 19 AS ED* 
80 P=(LOF( 1 )/60)+l 

90 LOCATE 0,5 sLINE INPUT"Fecha (mmddaa): ", • F* : GOSUB 1000 
100 LOCATE 0,7 :LINE INPUT"Causal (xx): ";C*:GOSUB 1500 
110 LOCATE 0,9 sLINE INPUT" Importe (8 dig): " ; I*:GOSUB 2000 
120 LOCATE 0,11 sLINE INPUT"Descr ipcion <20 dig): "-D*: GOSUB 2100 


130 LOCATE 0, 13: LINE INPUT"Operador 


140 PRINT: INPUT 
150 IF R*= " s " OR R*="S" 
160 LSET FE*=F* 

170 LSET CA*=C* 

180 LSET I M*= I * 

190 LSET DE*=D* 

200 LSET 0P*=0* 

210 PUT #1,P 

INPUT "Tiene mas 


Tiene correcc i ones 
THEN PRINT 


(5 dig): ■ 
( s/n ) " » R*i 
Re i ngr-ese 


?Q£GOSUB 2200 
PRINT 

datos": BEEP: BEEP: GOTO 90 


; R* 


220 I NPUT "Tiene ma s ingresos < s / n ) * 

230 IF R*="s" OR R*="S"~THEN P=P+1 : CLS: GOTO 90 
240 CLOSE #1 
250 RUN"bal ance. ini" 

260 END 

1000 IF R I GHT * ( F* , 2 ) < " 87 " 

1010 IF M I D* < F* , 3 , 2 ) < " 0 1 * 

1020 IF LEFT * ( F* , 2 ) < " 0 1 " 

1030 RETURN 

IF ( C*> " 1 0 " ANDC*< " 20 " ) OR ( C*> " 20 " ANDC*< " 25 " ) THEN RETURN ELSE 100 
IF LEN C I * ) >8 THEN 110 ELSE RETURN 
IF LEN < D* ) >20THEN 120 ELSE RETURN 
IF LEN < O* ) > 1 OTHEN 130 FLSE RETURN 


THEN 90 

OR M I D* ( F* , 3 , 2 ) > " 3 1 " THEN 90 
OR LEFT* <F*, 2) >"12" THEN 90 


1500 

2000 

2100 

2200 





Participo en el 2r Concurso de Programas "Load MSX" 


Esquema de la estructura 

1 6789 1 61 7 3637 4142 60 

|Fecha | | Importe | Descripcion | Oper| Espaciol Disponible 

Causal 


Balance.cal 


10 CLEAR 
20 CLS 
30 BEEP 

40 LOCATE 0,ls PR I NT n Ca 1 c u 1 o e Impresion del Balance*' 

50 LOCATE 0,25 PRINT" ** 

60 LOCATE 6, 35 PRINT" 1 Sal ida total" 

70 LOCATE 6, 10s PR I NT "2 Sal ida por fee has" 

80 LOCATE 6,12s PR I NT "3 Salir del sistema" 

90 LOCATE 6 , 23 s PR I NT " Opc i o r» . . . " 

100 0*= INKEY* 

110 IF 0$="" THEN 100 
120 BEEP 

130 IF Q*< " 1 " 0R0$> " 3 " THEN 100 
140 IF G*="3" THEN 330 

1 50 . LPR I NT " BALANCE " s LPR I NT " " : LPR I NT 

160 IF 0*="1" THEN 210 
170 CLS 

130 LOCATE 0,10s LINE INPUT" Introducir Fechas de (mmddaa)? ";F_1* 

190 LOCATE 0,125 LINE INPUT" a (mmddaa) 5 " ; F2* 

200 IF F1*=F2* THEN LPR I NT "Del "-F1* 5 LPR I NT ELSE LPR I NT "Del "-FI*-* 1 
al " ; F2*5 LPRINT 
210 

LPRINT "Fee ha" ; TAB (8) "Cod " ; TAB ( 13) "Detal 1 e" ? TAB (36) " Ingresos" ; TAB (47) "G 

as t os " ; TAB ( 60 ) "Sal do":LPRINT 

220 OPEN" bal ance. rec" AS#1 LEN=60 

230 FIELD #1,6 AS FE*,2 AS CA*,8 AS IM*,20 AS DE*, 5 AS OP*, 19 AS ED* 
240 P=1 
250 GET#! 

260 IF FE*<F1* THEN GOSUB 390 
270 IF FE*<F1* THEN 330 

280 IF ( FE*=F 1 * ) AND ( B=0 ) THEN LPRINT TAB (13) 

"Transpor te"; s LPRINTTAB( 60) USING" +#####.##••. I1-G1?B=1 
290 IF ( FE*>F2* ) AND ( G*="2" ) THEN P=L0F ( 1 ) /60s GOTO 330 
300 IF CA*>"20" THEN SI=SI+VAL ( IM* > ELSE SG=SG+VAL ( IM* ) 

310 LPRINT FE*; TAB (9) CA*;TAB(13) DE*; 

320 IF CA*>"20" THEN LPRINT TAB (36) USING "#####. ##" • VAL( I M*) ELSE LPRINT 
TAB ( 47 ) US I NG " ##### . ## " ; VAL ( I M* ) 

330 IF P=L0F(l)/60 THEN CLOSE #1 ELSE P=P+l:GOTO 250 

340 LPR I NT 5 LPR I NT TAB(13) "Total Ingreso.s" ; TAB (36) USING "#####. ##" ; SI 
350 LPRINT TAB < 13 > "Total Gas t os " - TAB (47 ) USING"##### . ##" : SG 
360 TG=I l-Gl+SI-SG 

370 LPR I NT 5 LPRINT TAB(13) "Total General " ; TAB ( 60 ) USING "+#####. ##"; TG 
330 CLS: END 

390 IF CA*>"20" THEN I 1=1 1+VAL ( IM* ) ELSE G1=G1+VAL ( IM* ) 

400 RETURN 


CAUSAL: De dos caracteres (codigo). 
IMPORTE: De ocho caracteres, 
incluido el punto decimal. 
DESCRIPCION: De veinte 
caracteres, para detallar con 
explicaciones el causal. 


OPERADOR: De cinco caracteres. 
PuedesSer el nombre de quien ha 
efectuado el gasto o el ingreso. Puede 
servir de selector para conocer el total 
de gastos o ingresos efectuados por 
un determinado integrante. 


Diagrama de Flujo (con 
blocks de instrucciones 
BASIC correspondientes) 



NOTA: Para volver automaticamente al 
menu principal, se puede agregar la 
Ifnea: 375 RUN "Balance.ini" en el 
programa Balance.CAL 

ESPACIO DISPONIBLE: De 19 

caracteres disponibles para 
aplicaciones futuras. Es comun en la 
estructura de archivos dejar espacio 
sobrante para no correr el riesgo de no 
poder aplicar los datos en caso de 
surgir la necesidad. 

Las caracteristicas de cada campo son: 
Progresivo: Incremento automatico de 
a uno en cada instruccion. 

Fecha: Lleva control de congruencia 
en dfa, mes y ano. 

Causal: Lleva control de rango para 
cada cuenta. 

Los otros campos solo llevan control 
de cantidad de caracteres. 


DELTA ^ tron 

taller de computacion 

Director: 

Gustavo O. Delfino 

651-4027 



CURSQSDE: 

Introduccion a la 

Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesador de Textos 
Bases de Datos 


CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y ninos 
B ASIC-LOGO-UTILIT ARIOS 


Talleres LOGO para 
ninos y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 




Utilitarios Logo-MSX 

DEFINICION DE 
PROCEDEVQENTOS 

La "creacion" de nuevos or denes , en el lenguaje LOGO , se denomina 
definicion de procedimientos. Les comentamos como funciona un super 
procedimiento utilitarioy brindamos un comentario sobre otros. 



LOS UTILITARIOS 

n el numero de julio de Load- 
MSX comenzamos una serie 
de articulos para esta seccion 
de la revista que hemos llamado 
UTILITARIOS LOGO-MSX. 

Podriamos considerar al utilitario como 
un procedimiento escrito en algun 
lenguaje de programacion, que brinda 
una serie de facilidades para efectuar 
una tarea con la computadora. 

El lenguaje que hemos elegido para 
desarrollar los procedimientos en si, es 
el mismo LOGO, y esa decision ha sido 
tomada por varios motivos. El principal 
es que resulta accesible y 
comprensible para los principales 
destinatarios de estas notas que son 
los docentes y los "usuarios" de esta 
poderosa herramienta que es LOGO. 

Podra arguirse que los utilitarios 
deberian estar realizados en algun 
lenguaje mas veloz o directamente en 
codigo maquina, pero si bien la 
velocidad de ejecucion que se 
alcanzaria seria la maxima posible, ello 
se lograria a costa de ser indescifrable 
para la mayoria de los usuarios quienes 
desconocen los lenguajes de bajo 
nivel. 

La metodologia sugerida para el 
empleo de estos utilitarios o 
"Procedimientos Utiles" es la de ser 
almacenados previamente por el 
docente -en el caso del ambito escolar- 
en disquete o casete, y ser recordado 
previamente al ingreso de los ninos al 
gabinete de computacion, de modo tal 
que su utilizacion sea lo mas 
transparente posible. 

En aquellos casos que se disponga de 
unidad de disquetes, se pueden 
agregar procedimientos auxiliares que 
dispongan el cargado de los utilitarios 
desde el disco cuando se los llama, al 
efecto de que solo residan en la RAM 
cuando se los necesitan, 
borrandoselos posteriormente a su 
utilizacion. Este metodo de trabajo 
permitiria el ahorro de memoria 
disponible. 


LA DEFINICION DE 
PROCEDIMIENTOS 

La version que se dispone de LOGO 
para la linea MSX en la Argentina es la 
traduccion al Castellano de LCSI 
(LOGO Computer System Inc. de 
Canada) del propio Seymour Papert y 
su equipo. 

Esta version difiere en muchas 
caracteristicas del LOGO II de la Tl 
99/4A con la que toda una generacion 
de docentes hemos comenzado en 
nuestro pais. 

Algunas de esas diferencias son solo 
formales y basta con acostumbrarse al 
cambio para aceptarlas, pero otras 
diferencias constituyen un retroceso 
respecto de la Texas y es nuestro 
proposito aportar sugerencias para 
salvar dichas dificultades. 

El tema que abordaremos hoy es la 
"creacion” de nuevas ordenes, lo que 
en LOGOdenominamos DEFINICION 
DE PROCEDIMIENTOS. 

Varios colegas me han manifestado su 


coincidencia con las dificultades que 
surgen cuando se definen 
procedimientos con el LOGO MSX. 

En la version TI-99 el interprete 
cambiaba de pantalla y aparecia un 
panel de color verde, completamente 
limpio, sin graficos de tortuga ni 
actores que distrajeran la atencion del 
usuario. Quedaba claro que uno 
estaba en el Modo Edicion y que lo 
que se estaba haciendo diferia 
notablemente del Modo Directo. 

En esta version MSX no se ha 
conservado esta facilidad propia de 
LOGO y hay en cambio un editor de 
pantalla que en nada difiere del modo 
directo. Al definirse o editarse un 
procedimiento hay que hacer 
abstraccion de graficos de tortuga, 
textos y actores en movimiento que en 
nada ayudan a favorecer la 
concentration necesaria para esta 
tarea. 

El utilitario que proponemos busca 
simular el editor de la Texas, 
recuperando lo que de positivo el 
tenia. 




EL 

SUPERPROCEDIMEINTO 
UTILITARIO "CREAR" 

En LOGO denominamos 
"superprocedimientos" a aquellos que 
a su vez llaman a otros procedimientos 
de menor nivel. Estos a su vez pueden 
llamar a otros de menor nivel aun, que 
son llamados "subprocedimientos" y 
que se encargan de efectuar no ya una 
tarea completa, sino parte de ella. 

El superprocedimiento "crear" tiene un 
argumento que es : nombre que 
cumple la finalidad de recibir el nombre 
del procedimiento que deseamos 
definir. Dicho dato debe ser 
introducido precedido de comillas y 
debe comenzar con una letra (como es 
habitual). 

Ejemplo: crear "casa. 

Una vez llamado, "crear" recurre a tres 
procedimientos que se encargan de la 
tarea "pesada", y uno de ellos, a su 
vez, llama a dos subprocedimientos: 
memorizar y acondicionar. 


crear 

preparacion 

memorizar 

acondicionar 

- definicibn 

restauracion 


Observese que se ha empleado la 
modularidad en el diseho de este 
utilitario. La tarea global ha sido dividida 
en partes mas simples, cada una dee 
las cuales es desarrollada por un 
procedimiento exclusivo. Notese 
ademas que los nombres empleados 
son faciles de relacionar con el 
cometido de cada modulo. 

COMENTARIO DE LOS 
PROCEDIMIENTOS 

Preparacibn: se encarga de 
preservar ciertos atributos de la pantalla 
y de establecer las condiciones 
adecuadas a la labor. 

Memorizar: se encarga de almacenar 


LISTADOS INDENTADOS 


para crear : nombre 
preparacion 
def inicion 
restauracion 
fin 

para i oin 

memorizar 
acondicionar 
fin 

para rne mo :r~ ± cz za. it* 
hacer "cf colorf 
hacer "actores mp todas 
hacer "tortuga 0 
activar : tortuga 
hacer "ct color 
fin 

para acondicionar 
bp fcolorf 3 ftexto 0 
activar : tortuga fcolor 0 
activar : actores ot bp 
cambiar. color 15 1 
fin 

para do inicion 
editar : noxnbre 
f in 

para restauracion 
bp fcolorf : cf ftexto 18 
cambiar . color 1 15 
activar : tortuga fcolor : ct 
activar : actores mt 
escribir frase .-nombre ” def ini do 
f in 


par a i. ^3 si :t~ ; no xnt> & 

crear : nombre 


en la memoria aquellos datos que 
posteriormente seran necesitados. 
Acondicionar: prepara la pantalla 
para la accion en si. 

Definicibn: simplemente acude a la 
primitiva "editar” que -contrariamente a 
"para"- puede ser incluida dentro de 
un procedimiento. 

Restauracibn: devuelve a la pantalla 
sus caracteristicas originates de color, 
formato, etcetera, restituyendo 
ademas el color a la tortuga y 
exhibiendo a los actores. 

Revisar: hemos agreagdo este 
procedimiento para satisfacer dos 
necesidades: por un lado dar otra 
herramienta mas con las mismas 
caracteristicas de "crear", y por otro 
reemplazar a la primitiva "editar” que 
consideramos inadecuada (*). 


Es obvio que quien se decida a 
emplear esta herramienta, debera dejar 
de lado el PARA hacer TAL COSA..., 
lo cual sabemos es dificil de lograr. 


DESAFIOS SOBRE EL 
TEMA 


Lo que queda por resolver aun es el 
caso que suele presentarse cuando 
antes de emplear "crear” existen en la 
pantalla uno o mas actores con una 
serie de atributos, figura color, 
posicion, rumbo y velocidad, que 
pueden ser afectadas por este 
procedimiento y que "restaurar" no 
alcanza a reestablecer. 

Queda planteada pues la cuestion que 
iremos resolviendo en proximas notas, 
pero esperamos que la "interactividad" 
de LOGO se materialice a traves de la 
participacion de nuestros lectores 
proponiendo ideas sobre este tema en 
particular. 

EPILOGO 


La plasticidad que posee LOGO brinda 
a los usuarios de la norma MSX la 
posibilidad de adaptarlo a sus deseos o 
necesidades, y esta propuesta de 
utilitario es solo ejemplo de ello. 

En notas sucesivas iremos aportando 
mas sugerencias y propuestas para 
colaborar con nuestros colegas 
docentes y con los usuarios del MSX- 
LOGO. 

Solo con el convencimiento de que el 
"techo" de LOGO es nuestra propia 
imaginacion, podremos desarrollar 
plenamente todas las posibilidades 
que su potencialidad nos ofrece. 

Gustavo O. Delfino 

(*) Editar= publicar algo por medio de la 
imprenta. Revisar= rever, ver de nuevo. 


HflLLEV compuTflcmn 


PROGRAMADOR DE EPROM 
PARA M.S.X. 

SPECTRUM - 2068 - TK90 
SERVICE.* SVI - TALENT- TOSHIBA 

SOFTWARE*. MSX -SPECTRUM 


RAMALLO 2779 CAPITAL (1429) 

ENVIOS AL 

(ALT. CABILDO 4400) 701-0781 

INTERIOR 


CASSETTE VIRGEN 

Para Computacion 


ESPECIAL PARA MSX 


Bm6. Mitre 1543, 

2 q p. Dto. 3 

(CP. 1037) Cap. Fed. 

40-4286 


JLC 


Horario de 9,30 a 17 hs. 







DROME 



Ayudemos a Percy a en- 
contrar y a eliminar los ela- 
borados sistemas de ener- 
gfa y defensa de DROME. 
Para esto, Percy debe elegir 
uno de los cuatro cuadran- 
tes que forman la defensa 
ubicados dentro de la pieza 
de control. 

Percy debe destruir el cir- 
cuito de cables del genera- 
dor de DROME con su rayo 
de neutrones. Este rayo im- 
pedira que los protones li- 
berados por la destruction 
choquen con PERCY lo cual 
podria ser fatal para el. 

Este circuito de cables forma 
parte de uno de los 
segmentos de defensa de 
DROME como tambien los 
iluminadores de bicicletas, 
los tanques errantes y el ilu- 
minador de energfa. 

Este es un juego de mucha 
action que esconde varias 
sorpresas. (GRAPHIC GA- 
MES) 

PROFESION: 

DETECTIVE 



Este juego nos hara disfrutar 
de un caso policial y conver- 
tirnos en un detective como 
Sherlock Holmes. Claro que 
no tendremos a Watson a 
nuestro lado para ayudarnos 
a unir las hilachas de este 
caso retorcido, pero en 


cambio, un buen anotador 
nos permitiratener a mano 
todas las pistas. 
Interrogaremos a los ocho 
sospechosos y, de sus de- 
claraciones sumadas a otros 
minuciosos detalles, tene- 
mos que descubrir quien 
esta intentanto asustar a la 
familia Torres y por que. 

Este juego en realidad es, 
sobre todo, un completo e- 
ducativo porque ensena a 
los nihos atomar notas, di- 
bujar mapas, clasificar y or- 
ganizar information, asi co- 
mo a desarrollar el vocabula- 
rio y las habilidades del ra- 
zonamiento. 

Es un verdadero desaffo 
descubrir que esta pasando 
en Villa del Mar el 6 de abril. 
(IDEALOGIC-SPINNAKER) 


TECLAS 

DIVERTIDAS 




A los mas chicos tambien les 
llego la hora de disfrutar de 
los entretenimientos que la 
computadora ofrece. 

En esta ocasion, "Teclas di- 
vertidas” esta compuesta 
por tres juegos, cada uno 
con su dificultad. 

En el primero, varias letras y 
numeros descienden por la 
pantalla seguidos de un 
globo con una palabra. El ju- 
gadortiene que encontrar 
las teclas correspondientes 
a esas letras y numeros que 
aparecen. 

En el segundo juego, hay 
que escribir la palabra que 
corresponde al dibujo que 
desciende por la pantalla. Y 
en el tercer juego se debe 
elegir la palabra que identifi- 
ca mejor el dibujo que se ve. 
Este entretenimiento edu- 
cativo tiene varios colores y 
una alegre musica que de- 


leitara al usuario. 

Este soft nos propone asi 
una manera amena de intro- 
duce a los mas pequenos 
en la identification de letras, 
numeros y palabras. 
(IDEALOGIC-SPINNAKER) 

AUTOS LOCOS 



Este es otro 

entretenimiento educative 
de la serie logica 
LOGICOLOR. Esta dividido 
en cuatro modulos: Ensayo 
1, Ensayo 2, Logorama y 
Autos Locos. 

El primer modulo ensena la 
logica de esta serie de 
entretenimientos de una 
manera muy cidactica y 
amena a traves de dibujos 
de casa, pajaros, hombre y 
sol. 

El usuario debera aplicar su 
logica deductiva y descubrir 
la formula que comanda este 
modulo. El segundo ensayo 
es una continuation del 
anterior, pero con una 
aplicacion mas profunca. 
Aqui no solamente se juega 
con la combination de los 
dibujos, sino tambien con 
los simbolos de cada uno. 

En el tercer modulo, la 
computadora elige unb de 
los 1 6 cuadrados y nosotros 
deberemos adivinar cual es. 
Se pueden hacer preguntas 
a la maquina para que nos 
oriente. Esta comparara su 
cuadrado con el nuestro y 
nos dira los resultados de la 
comparacion. Cada vez que 
hagamos una de estas 
consultas, la computadora 
nos restara una bombilla de 
las 16 que tenemos 
Hay que pensar mucho y 
tener en cuenta los 
resultados obtenidos en 
cada consulta antes de 


hacer la siguiente. 

El ultimo juego consiste en 
tratar de armar 8 autos. 
Cada uno esta compuesto 
por cuatro piezas de colores 
diferentes. 

Las piezas de los 8 autos se 
hallan repartidas en 16 
cuadrados, de tal modo que 
podemos reconstruir un 
auto completo utilizando 
solamente dos cuadrados. 
Hay que prestar mucha 
atencion, siempre hay un 
cuadrado que contiene 
exactamente las piezas que 
le faltan al otro. Si logramos 
recoger todos los cuadrados 
y armar los ocho autos, 
intervendremos en la carrera 
automovilistica final. 

En practicamente todos los 
juegos de LOGICOLOR, es 
necesario contar con un 
televisor o monitor color. 
Esta serie de juegos 
constituye un poderoso 
instrumento para desarrollar 
al pensami^nto logico a 
partir de los 10 ahos, con la 
ayuda de nuestra 
MSX.(ALEA-SYSTEMAC) 

KNIGHT TYME 



Despues de liberar a Gimbal 
el Mago de su propio 
conjuro en Spellbound, el 
Caballero Magico ha sido 
catapullado hasta el tiempo 
futuro. Segun el y con sus 
propias palabras: "Aterrice 
duramente sobre la cubierta 
teletransportadora del navio 
USS Piscis y, cuando me 
incline para reparar las mellas 
de mi armadura, se me 
aproximo una extraha 
criatura metalica, que dijo 
esto: 'Hola, Caballero 



Magico. Soy Klink. Te he 
estado esperando, toma 
esto'. Y me dio un objeto 
cubico que era un datacubo, 
como despues supe. Al 
sostenerlo me df cuenta de 
que surgia dentro de mf un 
extrano poder. El datacubo 
me dio toda la informacion 
de importancia sobre el siglo 
XXV y anulara el choque 
cultural". (GRAPHIC GAME) 

MAGICAL 

TREE 


electronicos de salones, 
vuelve a aparecer esta vez 
en las pantallas gracias a la 
programacibn sobre MSX. 
Esta graciosa nave, a punto 
de perder sus ruedas, nos 
hara divertir a lo grande. 
(MICROBYTE) 

DUAD 


Duad es un editor, 
-compilador, 

ensamblador/desensamblad 
or y seguidor de programas 
Assembler del Z-80. 



Seremos un simpatico 
indiecito trepado en lo alto 
de una poderosa secuoya 
gigante, a la que le 
robaremos sus frutos. 

Con un muy bello diseno, 
este tranquilizante 
entretenimiento no pierde 
sus caracteristicas : es 
atrapante y divertido. 
(MICROBYTE) 

MOON PATROL 


Es realmente completfsimo, 
y hace que trabajar en este 
lenguaje sea un placer. 

Permite obtener ayuda en 
todo momento, por medio 
del comando help, que 
puede abreviarse con un 
signo de interrogacion. 

Si no conseguimos el 
manual del mismo, 
podremos obtener un buen 
apoyo, listando por 



La simpatica patrulla lunar impresora todos los archivos 
que ya muchos conocemos HLP que acompanan al 
de los antiguos juegos mismo. 


La calidad de este esta 
superasegurada, ya que los 
creadores del mismo 
pertenecen a la firma ASCII, 
que seguramente les suen 
de algun lado, i,no? Cada 
modulo del programa esta 
grabado por separado, y 
podremos tener en el meni 
principal las siguintes 
opciones: ASSEMBLER, 
DIS-ASSEMBLER, 

SCREEN EDITOR, 
DEBUGGER FULL, 
DEBUGGER SMALL, 

BASIC y HELP. 

Todas sus opciones son 
super potentes. Como 
muestra podemos decir que 
un programa fuente puede 
generar: un archivo 
ejecutable, uno listable con 
los codigos hexadecimales y 
sus posiciones de memoria, 
un archivo de niveles o 
etiquetas por orden 
alfabetico, un archivo de 
etiquetas por orden de 
aparicion o un Cross 
Reference o listado de las 
lineas en las cuales son 
definidas o llamadas las 
etiquetas o niveles. 

En suma, de lo mejor. 

KNIGHT LORE 




escondido, un rincon que 
no ha sufrido el paso del 
tiempo. Asf comienza la 
exposicion de este 
apasionante juego, el cual 
posee excelentes 
explicaciones sobre su 
desarrollo. (MICROBYTE) 

ALIEN 8 


Vaya uno a saber por que le 
han puesto este nombre al 
programa, pues no tiene 
nada que ver con el octavo 
pasajero, lo que no quiere 
decir que sea malo, todo lo 
contrario. 

Este labermtico juego nos 
mostrara a un inocente 
robotito, que pasara de 


Es un cazador que posee la 
adversa suerte de 
convertirse en las noches 
en un horrendo hombre 
lobo. 

Asi el pobre ha de transitar 
por una galeria de laberintos 
prima hermana de las del 
ALIEN 8. (MICROBYTE) 

NIGHTSHADE 



En algun lugar entre las habitacion en habitacion, 
montahas purpuras y los sufriendo las de Cain en tres 
mares de las Siete Islas, se dimensiones. 

encuentra un valle (MICROBYTE) 







Para comunicarse con nosotros deben 
escribimos a ”Load Revista para 
Usuarios de MSX", Parana 720, 5to. Piso, 
(1017), Cap. Federal 



PROBLEMAS 


Tengo un problema 
con mi Toshiba HX-20. 
Hay algunos juegos 
que an casete y 
disquete, al tratar de 
cargarlos, producen 
que la mbquina se 
resetee 

autombticamente. 

Quisiera que me 
informen si es que 
existe alguna forma de 
copiar juegos de 
disquete a casete o si 
se comerciaiiza algun 
copiador, y si es as(, 
quisiera saber su 
precio. 

Adembs, quisiera saber 
c6mo conseguir 
nbmeros anteriores de 
LOAD MSX. 

Por ultimo, quisiera 
saber dbnde puedo 
conseguir un mapa 
tbcnlco sobre la 
ubicacibn de los chips 
y sus utilidades, tanto 
de la HX-20 como de la 
HX-F101. 

DIEGO BORTOT 
CAPITAL 



LOAD MSX 


La razon por la que no todos 
los juegos que se pueden 
cargar en la mbquina 
funcionan, radica en el 
hecho de que los mismos 
estbn preparados para correr 
en mbquinas como la DPC- 
200. Estatiene una 
ubicacibn diferente de los 
bancos de RAM, o sea que 
ambas maquinas poseen la 
RAM en slots distintos. Esto 
es lo que provoca que al 
ejecutarse algunas rutinas el 


programa se cuelgue sin 
miramientos. 

Serb conveniente que a 
nuestro proveedor de 
software le aclaremos que la 
maquina es una Toshiba. 
Seguramente no tendras 
probiemas. 

Para copiar de casete a disco 
y viceversa hemos dedicado 
dos programas en el numero 
13. Deben recordar que los 
programas que se venden 
en los comercios constan 
practicamente siempre de 
dos o mas partes. Por eso 
deberbs tener cuidado en 
copiar estas de una por vez. 
Las partes en BASIC, que 
generalmente son siempre 
las primeras, pueden 
copiarlas sin ningun tipo de 
probiemas, siempre que no 
las ejecuten, por medio de 
las instrucciones de 
grabacibn que figuran en el 
manual de la maquina. 

Para las partes en 
Assembler que son las que 
mas trabajo dan, pueden 
usar cualquiera de las rutinas 
que aparecieron en 
nuestras paginas. 
Recordemos que estas solo 
sirven para este tipo de 
programas. 

Con respecto al pedido de 
informacion ultra tecnica 
lamentablemente debemos 
informar que estos 
manuales no los podran 
conseguir por lo menos por 
parte de la gente de 
Toshiba, pues esta ya no 
tiene representation en el 
pais, 

En relation a los numeros 
atrasados se pueden 
solicitar en nuestra 
redaction. 


CONSULTAS 

Quisiera me contesten 
las siguientes 
preguntas: 

1) ^Existen grabadores 
de memorias EPROM 
para MSX? 

2) <-,Qub ventajas 
tienen estos 
grabadores? 

3) oQub desventajas 
tienen estos 
grabadores? 

4) iDbnde se pueden 
adqulrir el grabador y 
las memorias? 


5) i,Qub cantidad de 
Kbytes se pueden 
grabar en las mismas? 

EDGARDO 

PODEROSO 

CAPITAL 

LOAD MSX 

No faltara mucho tiempo 
para que vean en nuestras 
paginas algo sobre este 
tema. Por el momento 
podemos decir que este 
tipo de memorias se puede 
grabar con el complejo 
aparatito que la carta 
menciona, y solamente con 
el. Para borrarlas, deberan 
recurrir a una fuente de 
rayos ultravioletas 
suficientemente poderosa 
que se comerciaiiza en 
forma de tubo fluorescente. 
Como se ve a simple vista no 
es lo que se dice practica 
para andar grabandola y 
desgrabandola, por lo que 
se la utiliza para almacenar 
programas de uso frecuente 
y permanente, pues su 
velocidad de transferencia 
es practicamente iguai a la 
de cualquier RAM, con la 
diferencia de que puede 
almacenar a cualquiera de 
nuestros programas 
preferidos. 


BITOMANO 

Me dirijo a ustedes 
para hacer unas 
consultas, no sin 
antes felicitarlos por 
vuestra estupenda 
revista. 

Estoy incursionando 
en el Assembler y me 
veo en la necesidad 
de contar con algunas 
direcciones del 
sistema y su 
contenido. Por 
ejemplo, en el niimero 
9, cuarta nota de 
Assembler, pbgina 31 
hay dos posiciones de 


memoria "F3BO y 
F3B1" que contienen 
la cantidad de 
columnas y filas 
respectivamente. 

Pues bien, ml consults 
es: &dbnde puedo 
conseguir todas las 
direcciones, 
contenido y su 
utllidad? 

ALBERTO MERINO 
CAPITAL 

LOAD MSX 

Quizbs el mas complete de 
todos los manuales que 
existen, y que brinda la 
suficiente informacibn como 
para hacerse una MSX uno 
mismo, es el MSX 
TECHNICAL DATA BOOK 
(H ard ware/Software 
Specifications). 

Este es "EL" manual de la 
norma MSX, y alii se 
encuentran no sblo las 
direcciones de memoria 
utiles para un programador 
que simplemente quiera 
ahorrarse algo de trabajo, 
sino que se detallan cada 
una de las rutinas que 
componen estas maquinas, 
y como utilizarlas. Inclusive 
se muestran las del sistema 
operativo MSX-DOS, su 
funcionamiento y 
utilizacibn. 

Es un libro que deberia 
poseer todo interesado por 
las especificaciones que la 
norma MSX propone. 

Quizbs el unico 
incoveniente es que se 
encuentra escrito en el mas 
puro ingles tecnico. De 
todos modos le 
encontraremos un sinfln de 
utilidades. Por ejemplo, 
cbmo se hace para grabar 
un programa en casete sin 
la "cabecera", cbmo se 
compone la rafz de un 
directorio de disco, o cbmo 
se puede acceder al 
contenido de un cartucho.' 
Este libro lo distribuye 
Telematica. 


EN INFORMATICA 
TALENT MSX 

HACE ESCIIEIA. 

y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado 
computadoras Talent MSX como herramient a de apoyo pedagogico. 




CAPITAL FEDERAL: 

SIDERCA SA1C 

ASOC. CRI5TIANA DE JOVENES 
COLEGIO JESUS MARIA 
ESC. N° 2 D.F. SARMIENTO 
UNIVERSIDAD DEL SALVADOR 
C.O.D.I.C.E. 

CENEA 

CLAIjCE. 

INST. INMACUIADA CONCEPCION 
FUND. NTRA. SRA. DE IA MERCED 
FUND. HNOS. A y E. ROCCA 
INST. TECNICODE BS.AS. 

ESCUELA arg. modelo 
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA 
INST. JOSE MANUEL ESTRADA 
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA 
INST. IA INMACUIADA 
ESC. N° 24 

CTRO. DE INF. PSICOPEDAGOGICA 
NTRA. SRA. DE IA MISERICORDIA 
ESC. REP. ORIENTAL DEL URUGUAY 
ESC. N°10 

ESC. MODELO D.F. SARMIENTO 

INST. NTRA. SRA. DE LOS REMEDIOS 

INST. PRIV. SAN CAYETANO 

COLEGIO SAN GREGORIO 

COL. MARIE MANOOGIAN 

ESCUELA N° 1 1 

ESC. N° 14 FRANCISCO BEIRO 

INST. SAN VICENTE DE PAUL 

ESC. N°11 PORLANINEZ 

INSTITUTO BAYARD 

LAB. DE COMP. CLINICA Y EDUC. 

ESC. N° 5 URSULA DEIAPUENTE 
COLEGIO ISLAS MALVINAS 
COL. CHARLES DEFOUCALD 
C.O.E.S.O. LTDA. 

NTRA. SRA. DEL SAGRADO CORAZON 

ESCUELA ARGENTINA 2000 

ESC. TEC. RAGGIO 

BS.AS. ENGLISH HIGH SCHOOL 

ESC.M. N. VIOLA 

INST. SAN PIOX 

ESCUELA N° 5 

INST. MARIA ANA MOGAS 

INST. SUDAMERICANO MODELO 

COLEGIO NTRA. SRA. DEL MILAGRO 

CESCOM 

COL SGDO. CORAZON 
COLEGIO SANTA BRIGIDA 
INST. SAN PATRICIO 
COLEGIO ANDERSEN 
E.N.E.T. N°13 

PROG. CULT. ENSINDICATO 
CIRSUBOF. DE LA POLICIA FED 
NEW MODEL SCHOOL 

BUENOS AIRES: 

INST SAN GABRIEL -ADROGUE 
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - ALGARROBO 
ESCUELA N° 28 -AVELLANEDA 
INST. FRENCH -AVELLANEDA 
E.N.E.T. N°1 V. PEREDA - AZUL 
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - BAHIA BIANCA 
COLEGIO DON BOSCO - BAHIA BLANCA 
ESC. SUP. DE COMERCIO- BAHIA BLANCA 
INST. SUP. JUAN XXIII - BAHIA BLANCA 
CTRO. DE EDU. AVANZADA - B. BLANCA 
SEARCH SA- BAHIA BIANCA 
ESCUELA N° 12 - BERAZATEGUI 


JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI 

ESCUELA N° 3 -BERISSO 

COMPUSISTEM - BERISSO 

STA. MARIA DE LAS LOMAS - BOULOGNE 

COLEGIO GOODSPELL - BOULOGNE 

E.N.E.T N°5 C SARMIENTO - 

CAPITAN SARMIENTO 

ESC. N° 9 NTRA S. DEL CARMEN - 

CARLOS CASARES 

ESC. N° 7 D.F. SARMIENTO - C. CASARES 
E.N.E.T. N°1- CARLOS CASARES 
ESC. N° 1 J. M ESTRADA - C. CASARES 
ESC. ENS MEDIA N° 1 - CHASCOMUS 
CENTRO INF ESC. N° 5 - CHASCOMUS 
COL. CORAZON DE MARIA - CHASCOMUS 
COL. JUAN GALO DE LAVALLE - 
CHASCOMUS 

ESCUELA N°1 D.F. SARMIENTO - 
CORONEL PRINGLES 
COLEGIO CRISTO REY - DOCK SUD 
ESCUELA N°28 - DON TORCUATO 
ESC. ENS. MEDIA N° 5 - DON TORCUATO 
ESCUELA N° 14 -ESCOBAR 
COLEGIO JESUS MARIA - FCIO. VARELA 
INST. LA SALLE -FLORIDA 
ACADEMIA COMERCIAL 8ELGRANO - 
GRAL. RODRIGUEZ 

INST GRAL. PACHECO - GRAL. PACHECO 
INST FADER -GRAL. PACHECO 
INST. DE LOS SGDOS. CORAZONES - 
HAEDO 

COL. SHOLEM ALEIJEM - HAEDO 
E.N.E.T. N° 5 - HURLINGHAM 
CTRO COMUNITARIO N° 5 - ISLA MACIEL 
ESC. EDUC. MEDIA N° 7 - 1. CASANOVA 
ESC. CRIST1ANA EVANGELICA - ITUZAINGO 
INST. PRIV A. LINCOLN - ITUZAINGO 
E.N.E.T. N° 1 - JOSE C. PAZ 
INST. GRAL. J DE SAN MARTIN - 
JOSE C. PAZ 

ESC. DE EDUC. MEDIAN 0 2 -JUNIN 
INST. SUP. DE FORM. DOC. N° 20 - JUNIN 
COLEGIO MARIANISTA - JUNIN 
ESC. DE CADETES GRAL. IRAMAIN - 
LA PLATA 

INST. ANTONIO PROBOLO - LA PLATA 
ESC. ENSENANZA MEDIA N° 1 - LA PLATA 
FAC CIENCIAS VETERNARIAS - LA PLATA 
FAC CS.NATURALES- LA PLATA 
INST INV. BIOQUIMICAS - LA PLATA 
ESC. CONCILIO VATICANO II - LA PLATA 
COL MARIA AUXILIADORA - LA PLATA 
UNIV NAC. DE LA PLATA - LA PLATA 
INSTITUTO ATENEA-LANUS 
INST ECLESTON - LANUS 
ESCUELA N° 69 -LANUS 
ESCUELA N° 54 -LANUS 
U.T N. PACHECO - LOS POLVORINES 
COL. SAN AGUSTIN - M DEL PLATA 
ESCUELA N° 3 -MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 14 - MAR DEL PLATA 
FUNDACION BOLSA DE COMERCIO - 
MAR DEL PLATA 

CTRO NAC ENS. INFORMATICA - 
M DEL PLATA 

COL. STELLA MARIS - MAR DEL PLATA 
COL ALBERTO SCHWEITZER - M. DEL PLATA 
ESCUELA N° 67 -MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 62 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 27 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 31 - MAR DEL PLATA 
C.E.FA -MAP DEL PLATA 


JARDIN DE INFANTES MIS MANITOS - 
MAR DEL PLATA 

INST. SUP DE EST ADMINISTRATES - 
MAR DEL PLATA 

INST. SAN VNTE. DE PAUL - M. DEL PLATA 
JARDIN DE INFANTES N° 2 - M. DEL PLATA 
ESC. N° 1 D.F. SARMIENTO - M. DEL PLATA 
INST. DON ORIONE - MAR DEL PLATA 
ESC. MAR DEL PLATA - M. DEL PLATA 
INST. FAST COMPUTACION - M DEL PLATA 
ESC. ENS. MEDIA N° 5 - AAART1NEZ 
STA TERESA DEL N. JESUS - MARTINEZ 
ESC. EDUC. MEDIA N° 2 - MAYOR 
BURATOVICH 

ESCUELA MEDIA N° 3 - MEDANOS 
ESC ENSENANZA MEDIA N° 4 - MERLO 
E.N.E.T. N°1- MORENO 
INST. SAINT THOMAS BECKET - MUNRO 
ESC. N° 14 H. IRIGOYEN - NECOCHEA 
INST. ARG. DE IDIOMAS - NECOCHEA 
ESCUELA N° 42 -NECOCHEA 
ESC. ARG. DANESA ALTA MIRA - 
NECOCHEA 

ESCUELA N° 17 -OLAVARRIA 
COL CTRO. CULTURAL ITALIANO - OLIVOS 
COL. LA ASUNCION DE LA V1RGEN - 
OLIVOS 

COLEGIO TARBUT- OLIVOS 
INST. D.F SARMIENTO - OTAMENDI 
ESCUELA N° 28 -PALOMAR 
INST. JOSE MANUEL ESTRADA - 
PELLEGRINI 

AC. SUP. DE COMER. HELLER - PERGAMINO 
INST/ CRISTO REY - QUILMES OESTE 
COL. SANTO DOMINGO - RAMOS MEJIA 
ESC. ARGENTINA DEL OESTE - R. MEJIA 
INS. DE ENS. SUPERIOR - RAMOS MEJIA 
INST. COMER. RANCAGUA - RANCAGUA 
ESCUELA N° 16 - REMEDIOS DE ESCALADA 
ESCUELA N° 30 -SALADILLO 
COL. SAN FERNANDO - SAN FERNANADO 
NTRA. SRA. DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO 
COL. CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO 
ESC. N° 1 DR. COSME BECCAR - SAN ISIDRO 
ESCUELA N° 22 -SAN ISIDRO 
INST 20 DE JUNIO - SAN ISIDRO 
CENTRO DE ESTUDIOS - SAN MARTIN 
INST. NTRA. SRA. DE FATIMA - S. MANUEL 
INST. SUP. DEFORM. DOCENTE N°42- 
SAN MIGUEL 

ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL 
COL. PARROQUIAL STA. N. TRUJUI - 
SAN MIGUEL 

INST. SAN NICOLAS DE BARI - S. NICOLAS 

E.N.E.T. N° 1 - TANDIL 

COLEGIO ECLESTON - TEMPERLEY 

ESC. N° 6 BME. MITRE - TIGRE 

COLEGIO SAN RAMOS -TIGRE 

ESC AGROPECUARIA - TRES ARROYOS 

E.N.ET N°1- TRES ARROYOS 

INST. JESUS ADOLESCENTS - 3 ARROYOS 

E.N.E T N°1- TRES ARROYOS 

ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO - 

TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 8 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 17 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 2 - TRENQUE LAUQUEN 

E.N.E.T. N°1- TRENQUE LAUQUEN 

ESC. N° 5 C VILLEGAS - 

TRENQUE LAUQUEN 

ESC. EDUC MEDIA N° 2 - VERONICA 

INST. NUEVA ENSENANZA - VNTE LOPEZ 


INST. MIGUEL HAM- VICENTE LOPEZ 
ESC. NAC. DE COM. M BELGRANO - 
VILLA BALLESTER 

INST NTRA. SRA.DE LOURDES - V MADERO 
E.N.E.T. N° 1 J. NEWBERY - V LUZURIAGA 
INST. TEC. ALIMENTARIA - 9 DE JULIO 
E.N.ET. N°1-9DE JULIO 
ESC. MEDIA N°1- 25 DE MAYO 
E.N.E.T. N° 1 - 25 DE MAYO 

CHUBUT: 

CTRO. PRIV COMPUTACION EDUC. - TRELEW 

CORDOBA: 

COL. WILLIAM C MORRIS - CORDOBA 
COL. JESUS MARIA - LOS NARANJOS 
INST. DE ENS. SUPERIOR - RIO CUARTO 
CONVENTO DE SAN FSCO - RIO CUARTO 
COL SAN BUENAVENTURA - RIO CUARTO 
INST. DE 2° ENS. M. BELGRANO - SACANTA 
S.E.S.F. COMPUTACION - SAN FRANCISCO 
INST. JOSE PENA -VILLA CABRERA 

CORRIENTES 

TALLER GALILEO GALILEI - CORRIENTES 
ESC. N. S. M. MANTILLA - CORRIENTES 
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ESC. INF ENTRE RIOS -PARANA 

E.N.E.T. N° 1 - PARANA 

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ENET N° 1 PASCUAL ECHAGUE - PARANA 

JUJUY 

ESCUELA J I. GORRITI - S. S. DE JUJUY 

LA RIOJA 

INST. ARG. DE E. SECUNDARIOS - LA RIOJA 
ESCUELA GABRIELA MISTRAL - LA RIOJA 

MENDOZA 

ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO - 
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UNIVERSIDAD DE MENDOZA - MENDOZA 
ESC. DE COMER. M. ZAPATA - MENDOZA 
INSTITUTO PRAXIS -MENDOZA 
INST. TECN PRIV T. EDISON - MENDOZA 
INTERFACE CTRO. DE CAPACITACION - 
MENDOZA 

INST. COMERCIAL PIO X - TUNUYAN 

MISIONES: 

SM. DE PROM DE LAS CIENCIAS - POSADAS 
TALLER DE COMP. LAMPARITA - POSADAS 

NEUQUEN: 

ESCUELA N° 11 -NEUQUEN 
JAR. DE INFANTES PIMPINELA - NEUQUEN 
ACT. G. ING. Y ARQUITECTURA - NEUQUEN 
ESC. ENS MEDIA N° 32 - P. DEL AGUILA 
CTRO PROV. ENS. MEDIA N° 3 - ZAPALA 
CTRO. PRIV. DE INFORMATICA - ZAPALA 

RIO NEGRO: 

ESC. COMUN N° 95 - GRAL. ROCA 
ESC. N° 168 FCO. RIVAL - GRAL. ROCA 
ESC. COM. I. MALVINAS - GRAL ROCA 
COL. SECUNDARIO N° 9 - GRAL. ROCA 


E.N.E.T. N°1- GRAL. ROCA 

JAR. DE INFANTES PAYASIN - GRAL. ROCA 

I.P.EA- GRAL. ROCA 

ESC. N° 71 S. MARTIN - S.C. DE BARILOCHE 

INT. C.E.D.E.I. - S.C. DE BARILOCHE 

COL. SEC. N° 11 -VILLA REGINA 

INST NTRA SRA DEL ROSARIO - V. REGINA 

SALTA: 

INST. VACH - SALTA 

SAN JUAN: 

INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN 

SAN LUIS: 

INST INFANTIL STA. CATALINA - SAN LUIS 
INST. CAUSAY- SAN LUIS 
INST. MASTERSOFT- SAN LUIS 

SANTA CRUZ: 

ESC. N° 5 CAP. ONETO -PTO. DESEADO 
COL. SEC. N° 8 NACIONES UNIDAS - 
PTO. DE STA. CRUZ 

SANTA FE: 

COLEGIO DE LOS ARROYOS - ROSARIO 

INST. POUT. SAN MARTIN - ROSARIO 

SERVIRAMA- ROSARIO 

COL. NAC. SAN LORENZO - ROSARIO 

INST NTRA SRA. DE GUADALUPE 

ROSARIO 

MAGIC COMPUTACION - ROSARIO 
COL. SALECIANO S. JOSE - ROSARIO 
ESC. N° 55 D.F. SARMIENTO - ROSARIO 
E.N.ET. N° 638 -ROSARIO 
E.N.E.T. N° 623 -ROSARIO 
COLEGIO CRISTO REY - ROSARIO 
ESC. COMP. LICEO RO-NES - ROSARIO 
INST. SAGRADO CORAZON - SAN JORGE 
INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE 
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE 
ENET N° 2- SANTA FE 
UNIV. NAC. DEL LITORAL - SANTA FE 
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE 
INST. PRIV. I. DEL N. JESUS - SAN JUSTO 
INST. SUP. N° 21- SANTA FE 

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► Normas BELL y CCITT, 300 y 
1.200 baudios 

» Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
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50 a 19.200 baudios 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic 

• Buffer de 128 
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• 5 1/4 de 360 Kb (OS-DO) 

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250 Kb/sg 

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> Conexion a Joystick 
» Se integra a todo el 
software que corre 
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(Ej.: D Base II. 
MSX-Plan. etc.) 


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• Codigo DPM-220. 
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EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 


• Comunicacion por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

• Carga simultanea de un programa a 
todos losalumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno, en 
spooling. 

• Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

• Estando activa, se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


Software 


MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE * 

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Lenguaje de 

Planilla de calculo 

Procesador de 


Computer System Inc. con 

programacion 

de Microsoft Corp. 

palabra de ASCII 


aplicacion de primitivas y 

estructurado y 

(Version para MSX 

Corp. en castellano. 


redaccion del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
LongyHoracio Reggini. 

en castellano. 

del Multiplan.) 


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Producida en San Luis por Telematica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

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• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS, son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation. 

• CP/M es marca reaistrada de Diaital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Telematica: 1986. Todos los derechos reservados.